Un setting dark fantasy per il mondo di Vaskaras Edizione Espansa
“Oltre il mare orientale, dove la luce del sole muore nelle nebbie di sangue, si estende un continente dove l’incubo e la realtà sono intrecciati come amanti in un abbraccio fatale. Gli dei hanno dimenticato questa terra, ma essa non ha dimenticato cosa significa soffrire. Eppure, anche nella più profonda oscurità, esistono ancora fiamme che rifiutano di estinguersi…”
— Frank Borrell, primo esploratore sopravvissuto a Nyarkoth
INDICE
- Geografia e Natura
- Vita Quotidiana in un Mondo Corrotto
- Storia e la Grande Calamità
- Popolazioni e Culture
- Religione e Sistemi Magici
- Avamposti di Luce
- Fazioni Principali e Ambiguità Morale
- Economia e Risorse Uniche
- Luoghi Notevoli
- Corruzione e Purificazione
- Minacce e Pericoli
- Collegamenti con il Mondo Esterno
- Personaggi Chiave
- Tabelle di Esplorazione
- Campagna: L’Eco della Speranza
GEOGRAFIA E NATURA
Posizione e Geografia
Nyarkoth giace nel centro dell’Oceano Orientale, equidistante tra Ippon e le coste inesplorate dell’estremo est. Un continente vasto quanto metà di Enira, separato dal resto del mondo conosciuto da pericolose correnti marine e imprevedibili tempeste arcane che per millenni ne hanno impedito l’approdo.
Il continente è caratterizzato da:
- Le Coste del Tormento: Litorali frastagliati con scogliere che sembrano volti in agonia, intervallati da baie di sabbia nera. Nebbie perenni avvolgono le acque costiere, spesso tinte di rosso all’alba e al tramonto. I fari tradizionali sono inutili qui; invece, vengono utilizzate “luci di sangue”, lanterne alimentate con sangue che emette una luce che può penetrare la nebbia psicotropa.
- La Dorsale Spezzata: Catena montuosa centrale che attraversa il continente da nord a sud, come una spina dorsale fratturata. Picchi affilati di roccia nera si alternano a crateri fumanti e valli profonde. Osservata dall’alto, la formazione ricorda vagamente una forma umanoide colossale sdraiata, alimentando le leggende sul dio dormiente Nyr.
- La Grande Cicatrice: Un canyon immenso che taglia in due la parte meridionale, con un fiume di acqua rossastra che lo percorre. Nelle sue profondità crescono foreste bioluminescenti e funghi giganti. Le tribù locali considerano il fiume come il “sangue di Nyr” e vi gettano offerte per placare il dio dormiente. La corrente, stranamente, sembra a volte scorrere in entrambe le direzioni simultaneamente.
- L’Altopiano dei Sogni: Una vasta pianura elevata dove la realtà è fluida. Monoliti di pietra incisa punteggiano il paesaggio e talvolta cambiano posizione quando nessuno guarda. L’altopiano è soggetto a “tempeste oniriche” durante le quali i sogni dei dormienti si manifestano fisicamente, creando architetture impossibili e creature effimere.
- Paludi Sussurranti: Zone umide settentrionali dove crescono piante carnivore e dalle acque emergono vapori che inducono allucinazioni e follìa. Alcuni dicono che le voci sussurranti non sono allucinazioni, ma i pensieri di antichi saggi conservati nelle paludi dopo la loro morte, rendendole una sorta di biblioteca vivente per chi osa ascoltare.
Flora e Fauna
La vita a Nyarkoth ha seguito un’evoluzione unica e perturbante:
- Alberi Sanguinanti: Piante simili a querce contorte con corteccia che trasuda linfa rossa quando vengono toccate. Si dice che assorbano sangue dal suolo. I locali li usano come calendari naturali: la viscosità della linfa cambia con le stagioni e in prossimità di eventi arcani significativi.
- Bestie Aberranti: Animali che sembrano combinazioni orribili di più specie, con troppi arti, occhi in posizioni innaturali o organi esterni. Molti sono predatori aggressivi. Alcuni studiosi ritengono che queste creature non siano il risultato di mutazioni, ma di linee evolutive del tutto naturali in un ambiente intriso di energie caotiche.
- Sciami d’Ombra: Masse di minuscole creature volanti che si muovono come un’unica entità, capaci di consumare la carne fino all’osso in minuti. Curiosamente, ignorano completamente chi indossa oggetti fatti con la loro stessa materia, rendendo le “cappe d’ombra” un equipaggiamento vitale per i viaggiatori esperti.
- Draghi d’Abisso: Rarissimi predatori volanti dalle scaglie nere e blu, dotati di intelligenza maligna e capacità di manipolare le menti più deboli. Si dice che siano nati dalle lacrime di Nyr durante sogni particolarmente angoscianti. I pochi esemplari noti hanno nomi antichi che non possono essere pronunciati correttamente dalle lingue umane.
- Echi Viventi: Creature che imitano suoni umani per attirare prede, incluse voci di bambini che piangono o urla di aiuto. Alcuni studiosi ritengono che non siano veramente creature, ma manifestazioni degli Echi, frammenti di realtà alternative congelati nel nostro piano di esistenza.
Clima e Fenomeni
- Piogge di Sangue: Precipitazioni di liquido rosso che macchia permanentemente ciò che tocca, si verificano regolarmente durante i solstizi. Il “sangue” ha proprietà magiche e alchemiche uniche, e viene raccolto in cisterne speciali per vari usi. Gli abitanti di Nyarkoth possono prevedere l’arrivo di queste piogge osservando particolari formazioni di nubi a spirale.
- Nebbie Psicotrope: Banchi di nebbia che causano visioni e alterano la percezione, particolarmente densi nelle zone costiere. Non tutte le visioni sono ingannevoli; a volte rivelano verità nascoste o eventi futuri, rendendo queste nebbie sia temute che ricercate da veggenti e profeti.
- Maree Invertite: In alcuni golfi, l’acqua si solleva verso il cielo anziché ritirarsi, creando colonne d’acqua sospese che poi crollano violentemente. Navigatori esperti hanno imparato a sfruttare questo fenomeno per viaggiare rapidamente lungo la costa, “cavalcando” le colonne d’acqua con imbarcazioni speciali.
- Notti dei Sussurri: Periodi in cui le due lune, Ketys e Naris, appaiono eccezionalmente vicine nel cielo. I venti portano voci incomprensibili e la fauna si comporta in modo anomalo. Durante queste notti, i sogni possono essere condivisi tra individui vicini, creando una forma di comunione onirica che le comunità locali utilizzano per rafforzare i legami sociali.
VITA QUOTIDIANA IN UN MONDO CORROTTO
Adattamenti di Sopravvivenza
Per sopravvivere in un ambiente così ostile, gli abitanti di Nyarkoth hanno sviluppato numerose strategie adattive:
Architettura Protettiva
- Case Sigillate: Le abitazioni comuni sono costruite con soglie rialzate e finestre che si chiudono ermeticamente per impedire l’ingresso della nebbia psicotropa
- Grondaie Rituali: Sistemi di raccolta per le Piogge di Sangue che convogliano il liquido in cisterne speciali, dove viene poi trattato con erbe e minerali per neutralizzarne gli effetti più pericolosi
- Abitazioni Mobili: Nelle regioni dove gli Echi sono particolarmente instabili, le comunità costruiscono case su piattaforme mobili che possono essere spostate rapidamente in caso di manifestazioni pericolose
- Rifugi Sotterranei: Complessi di tunnel che fungono da riparo durante le tempeste più violente, spesso decorati con simboli protettivi e piccoli altari dedicati a divinità o spiriti locali
Pratiche Alimentari
- Purificazione del Cibo: Ogni pasto viene preparato con rituali di purificazione che includono l’uso di sale nero estratto dalla Dorsale Spezzata, noto per le sue proprietà anti-corruzione
- Conservazione Rituale: Tecniche per preservare il cibo che combinano salatura, affumicatura e incantesimi minori per neutralizzare possibili contaminazioni aberranti
- Identificazione delle Tossine: I bambini vengono educati fin dalla tenera età a riconoscere i segni di corruzione negli alimenti attraverso colore, odore o comportamento anomalo (come carne che si muove o frutta che sussurra)
- Dieta Adattiva: Le popolazioni locali hanno sviluppato tolleranze a sostanze che sarebbero tossiche per gli stranieri, derivando nutrienti da fonti improbabili come funghi psicotropi diluiti o la linfa degli Alberi Sanguinanti
Abbigliamento Funzionale
- Vesti Stratificate: Abiti composti da più strati che possono essere aggiunti o rimossi in base alle imprevedibili condizioni atmosferiche
- Maschere Protettive: Elaborate maschere utilizzate non solo nelle cerimonie, ma anche nella vita quotidiana per filtrare miasmi tossici e offrire protezione psichica contro gli Echi
- Stoffa Trattata: Tessuti immersi in bagni di minerali e preparati alchemici che resistono alla corruzione e alle Piogge di Sangue
- Amuleti Personali: Ogni individuo porta piccoli talismani legati alla propria famiglia o comunità, ritenuti efficaci contro specifiche minacce locali
Cicli di Vita e Riti di Passaggio
Le tappe fondamentali dell’esistenza sono marcate da rituali specifici:
Nascita e Infanzia
- Cerimonia del Primo Sangue: Alla nascita, una goccia di sangue del neonato viene mescolata con acqua purificata e sostanze protettive, creando un “legame di sangue” che si ritiene possa proteggere il bambino
- La Prova degli Occhi: A tre anni, i bambini vengono sottoposti a un test per verificare la loro resistenza agli Echi; quelli che mostrano segni di particolare vulnerabilità o, al contrario, affinità, vengono indirizzati verso percorsi educativi specifici
- Il Dono del Nome: I bambini ricevono un nome temporaneo alla nascita, ma il loro “vero nome” viene assegnato solo intorno ai sette anni, quando la loro personalità inizia a definirsi chiaramente, in una cerimonia che varia enormemente tra le diverse culture
Maturità e Matrimonio
- Rituale della Cicatrice: Nella maggior parte delle culture, il passaggio all’età adulta include la creazione di cicatrici rituali che rappresentano la comunità di appartenenza, spesso con inchiostri o sostanze che reagiscono alla presenza di anomalie arcane
- Unione di Sangue: I matrimoni tradizionali culminano con lo scambio di sangue tra i partner, simboleggiando l’unione non solo fisica ma anche spirituale. In alcune regioni, questo rituale crea un legame psichico reale, permettendo ai coniugi di percepire le reciproche emozioni
- La Prova del Viaggio: In molte culture, i giovani adulti devono compiere un viaggio rituale attraverso territori pericolosi, raccogliendo oggetti o conoscenze che dimostrino il loro valore
Morte e Oltre
- Custodia del Corpo: I morti vengono preparati con rituali elaborati per prevenire la loro animazione da parte di Echi o entità necromantiche
- Il Rituale dell’Eco Finale: Si crede che l’ultimo respiro di una persona contenga la quintessenza della sua anima; in alcune culture, questo viene catturato in speciali contenitori cristallini che si ritiene preservino un’eco della coscienza del defunto
- Cremazione Purificatrice: La pratica più comune è la cremazione con legni aromatici e minerali purificatori, per assicurarsi che nulla del defunto possa essere corrotto o manipolato
Comunicazione e Trasporti
Sistemi di Comunicazione
- Tamburi di Sangue: Strumenti ricavati da membrane organiche e riempiti con sangue trattato ritualmente, in grado di trasmettere messaggi a grandi distanze con vibrazioni che “risuonano” con tamburi simili
- Messaggeri Onieici: Individui addestrati a trasmettere messaggi attraverso i sogni durante le Notti dei Sussurri, quando la barriera tra menti individuali si assottiglia
- Piccioni Aberranti: Uccelli parzialmente mutati, con capacità innate di trovare il destinatario attraverso un legame empatico piuttosto che attraverso la memoria del territorio
Trasporti Terrestri
- Carri Sigillati: Veicoli con cabine ermeticamente chiuse e sistemi di filtraggio dell’aria per attraversare zone con alta concentrazione di nebbie psicotrope
- Cavalcature Adattate: Bestie da soma geneticamente modificate per resistere alle condizioni ambientali estreme, spesso con mutazioni visibili come pelle corazzata o organi respiratori duplicati
- Sentieri di Cristallo: Nelle regioni più pericolose, esistono reti di percorsi tracciati con cristalli che respingono determinate forme di corruzione, mantenuti da gilde specializzate di “manutentori dei sentieri”
Trasporti Acquatici
- Chiatte degli Echi: Imbarcazioni costruite con legno degli Alberi Sanguinanti, in grado di “sentire” la presenza di anomalie acquatiche prima che diventino visibili
- Navi Viventi: Nel porto di Vhel-Morda, alcune imbarcazioni sono parzialmente organiche, con scafi che si auto-riparano e possono adattarsi a condizioni pericolose, al costo di richiedere “nutrimento” regolare
STORIA E LA GRANDE CALAMITÀ
Origini e Mito della Creazione
Secondo i miti locali, Nyarkoth nacque quando una divinità primordiale chiamata Nyr si addormentò nell’oceano. Il suo corpo divenne la terra, i suoi incubi gli abitanti, e il suo sangue scorre ancora nelle vene del continente. I popoli nativi credono che un giorno Nyr si risveglierà, ponendo fine al mondo.
Questo mito fondante è interpretato in modi drasticamente diversi:
- I Cultisti del Risveglio credono che il risveglio di Nyr porterà una trasformazione cosmica benefica
- Gli Eterni del Sonno ritengono invece che preservare il sonno di Nyr sia essenziale per la sopravvivenza del continente
- I Filosofi Scettici di Vhel-Morda considerano Nyr una metafora della coscienza collettiva piuttosto che un’entità reale
La Grande Calamità: Verità Contrastanti
L’evento più significativo nella storia di Nyarkoth, la Calamità avvenuta circa 2500 anni fa, ha distrutto l’antica civiltà di Kharn-Vhel e trasformato irreversibilmente il continente. Le sue cause e la sua vera natura rimangono oggetto di accesi dibattiti:
La Versione del Sinodo Carminio
Secondo i testi sacri dell’Egemonia di Vhel-Morda, la Calamità fu un atto deliberato degli dei, una “purificazione” necessaria per eliminare la corruzione che si era insinuata nella civiltà di Kharn-Vhel. Il cataclisma avrebbe dovuto essere seguito da una ricostruzione divina, ma gli dei abbandonarono il piano a metà, lasciando Nyarkoth in uno stato di trasformazione perpetua.
I manoscritti del Sinodo descrivono la Calamità come un’onda di energia ardente che discese dal cielo, liquefacendo la pietra e trasformando gli esseri viventi in abomini contorini. Coloro che sopravvissero furono i prescelti, destinati a guidare i resti dell’umanità in questo nuovo mondo.
La Teoria degli Ecomanti
Il Circolo dell’Alba sostiene che la Calamità fu il risultato di un esperimento arcano catastrofico. Gli antichi arcanisti di Kharn-Vhel tentarono di creare un Eikon artificiale, cercando di replicare il potere del Portatore di un Eikon trafugando l’essenza di una delle entità. Il rituale fallito strappò un varco nella realtà, permettendo a frammenti di realtà alternative (gli Echi) di infiltrarsi nel mondo.
Secondo questa teoria, gli Echi non sono creazioni della Calamità, ma visitatori da altri piani di esistenza, alcuni benevoli, altri malvagi, la maggior parte semplicemente alieni alla nostra comprensione.
La Tradizione Orale di Morrdh
I narratori delle tribù di Morrdh tramandano una storia diversa: la Calamità fu causata dall’arroganza di Kharn-Vhel nel tentare di sfruttare il potere del sangue di Nyr. Scavando troppo in profondità nella terra (il corpo del dio), i sovrani dell’impero antico toccarono un punto vitale, causando uno spasmo cosmico che alterò la natura stessa del continente.
In questa tradizione, le aberrazioni non sono corruzione ma tentativi del corpo divino di guarire se stesso, creando nuove forme di vita adattate a un ambiente ferito.
L’Ipotesi degli Stranieri
Recenti studiosi di Arkanum hanno proposto una teoria controversa: la Calamità potrebbe essere stata causata da un tentativo di raggiungere Nyarkoth dal mondo esterno durante un’Eclissi Doppia. Questa teoria suggerisce che i fenomeni osservati oggi sarebbero il risultato di una “collisione di realtà”, la fusione imperfetta tra Nyarkoth e un piano di esistenza parallelo.
A sostegno di questa teoria, indicano le sorprendenti similitudini tra alcuni manufatti pre-Calamità e tecnologie sviluppate indipendentemente ad Arkanum.
Cronologia Essenziale
- -8000 circa AE: Primi insediamenti umani primitivi a Nyarkoth, tribù di cacciatori-raccoglitori con rudimentali pratiche sciamaniche.
- -6000 circa AE: L’impatto di un meteorite radioattivo causa mutazioni estese nella flora e fauna locali, dando origine alle creature aberranti che popolano il continente. I sopravvissuti all’impatto sviluppano le prime forme di ematomantia per resistere alle radiazioni.
- -5000 circa AE: Emergono le prime civiltà organizzate, basate sul culto del sangue e sulla manipolazione degli Echi (residui energetici del meteorite). La città-stato di Kharn inizia la sua espansione, sottomettendo le tribù circostanti.
- -4200 circa AE: Prima unificazione di Nyarkoth sotto la dinastia Vhel. L’imperatore Zakrath Vhel sviluppa un sistema di scrittura basato sul sangue, dove le parole cambiano significato in base al tipo di sangue utilizzato.
- -3500 circa AE: Epoca d’oro dell’Impero di Kharn-Vhel. Costruzione delle grandi Città-Organo, metropoli parzialmente senzienti. Sviluppo di tecnologie organiche avanzate e manipolazione genetica sistematica.
- -3200 circa AE: I primi esperimenti per creare un Eikon artificiale iniziano nei laboratori segreti dell’imperatore Orrux Vhel IV.
- -3000 circa AE: L’Impero di Kharn-Vhel raggiunge il suo apice, controllando gran parte del continente attraverso potenti rituali e tecnologia organica. Le prime spedizioni navali tentano di raggiungere altri continenti, ma nessuna fa ritorno.
- -2500 circa AE: La Calamità di Nyarkoth – un cataclisma magico di proporzioni devastanti causa il collasso dell’Impero. La magia selvaggia si diffonde, deformando ulteriormente il paesaggio e creando anomalie arcane permanenti. I primi Echi appaiono nelle regioni più colpite.
- -2450 circa AE: Nascita delle prime comunità post-Calamità, sviluppando strategie per sopravvivere in un ambiente radicalmente alterato. Formazione delle prime zone di stabilità.
- -2300 circa AE: Fondazione di Vhel-Morda da parte dei sopravvissuti della famiglia imperiale, che affermano di aver ricevuto rivelazioni dal sangue stesso di Nyr.
- -2000 a -500 AE: Era dei Frammenti – decine di regni minori lottano per la sopravvivenza in un mondo sempre più ostile e imprevedibile. Fioriscono culti e filosofie divergenti riguardo la natura degli Echi e della Calamità.
- -812 AE: Arrivo di un gruppo di monaci dall’est (presumibilmente da Ippon) che fondano il primo Monastero dell’Equilibrio. Alcuni studiosi ritengono che questi monaci fossero fuggitivi che avevano causato problemi politici o religiosi nella loro patria.
- -650 AE: Prima unificazione parziale dopo la Calamità, sotto il Primo Sinodo Carminio. Inizio della codificazione sistematica dell’ematomantia.
- -100 circa AE: Le potenti tempeste arcane che isolavano Nyarkoth si intensificano ulteriormente, rendendo il continente completamente inaccessibile dal resto del mondo. Alcuni testi suggeriscono che questo isolamento fosse deliberatamente causato da rituali di massa per proteggere il continente da minacce esterne.
- 452 AE: Avvistamento del primo Drago d’Abisso, che distrugge tre città minori prima di ritirarsi nelle profondità della Dorsale Spezzata.
- 523 AE: Prima apparizione documentata di una Maschera dei Primi Re, che porta alla formazione della Confederazione delle Maschere.
- 548 AE: Frank Borrell, spinto da visioni ricorrenti, riesce a penetrare la barriera di tempeste e diventa il primo straniero a mettere piede su Nyarkoth in millenni, tornando gravemente traumatizzato con storie di orrori e meraviglie.
- 549 AE: Fondazione di Porto Nuovo Alben da parte dei primi esploratori ufficiali di Solastra e Arkanum, stabilendo il primo avamposto permanente del mondo esterno.
Reliquie e Rovine Pre-Calamità
Disseminati per Nyarkoth si trovano resti dell’Impero di Kharn-Vhel, spesso pericolosamente instabili ma ricchi di conoscenze perdute:
- Le Città-Organo Fossilizzate: Enormi complessi urbani parzialmente organici, ora pietrificati ma ancora in grado di reagire a stimoli specifici. I loro sistemi nervosi centrali, vasti come labirinti, contengono dati intatti ma difesi da sistemi immunitari arcani ancora attivi.
- Le Biblioteche Viventi: Strutture dove i libri erano coltivati anziché scritti, con pagine di tessuto organico e inchiostro sanguigno. Alcuni di questi tomi sono sopravvissuti e continuano a “crescere”, aggiungendo nuove pagine basate su informazioni assorbite dall’ambiente.
- Le Camere di Trasformazione: Laboratori dove venivano condotti esperimenti di alterazione genetica. Molti sono ancora attivi e pericolosamente instabili, emanando radiazioni che causano mutazioni spontanee nelle creature che vi si avvicinano.
- I Monumenti Risonanti: Strutture progettate per amplificare e dirigere energie arcane, ora funzionanti in modo imprevedibile. Alcuni si attivano in risposta a modelli sonori specifici, altri reagiscono alla presenza di determinate sostanze o emozioni intense.
POPOLAZIONI E CULTURE
I Regni Principali
L’Egemonia di Vhel-Morda
Un regno teocratico governato dal Sinodo Carminio, un consiglio di sette Cardinali del Sangue che praticano rituali ematomantici. La capitale, Vhel-Morda, è costruita attorno a una gigantesca cattedrale dove migliaia di “donatori” vengono salassati quotidianamente per alimentare i rituali di protezione della città.
Il popolo vive in una società rigidamente stratificata, dove il valore di una persona è determinato dalla qualità del suo sangue (determinata alla nascita). Le classi superiori sono pallide e longilinee, mentre i plebei sono segnati da piccole mutazioni.
Vita quotidiana: Ogni cittadino di Vhel-Morda deve donare regolarmente sangue in base alla propria classe sociale. I nobili donano raramente ma in maggiore quantità in elaborate cerimonie pubbliche, mentre i plebei donano frequentemente piccole quantità. Questa “tassa di sangue” garantisce protezione dalle anomalie più pericolose.
Lingua e arte: La lingua formale dell’Egemonia, l’Alto Vheliano, utilizza un sistema di scrittura dove il significato delle parole cambia sottilmente in base al colore e alla consistenza dell’inchiostro, creando testi con molteplici livelli di significato. La poesia di sangue è considerata la forma d’arte più elevata.
La Confederazione delle Maschere
Una rete di città-stato nella regione sud-occidentale unite da un complesso sistema di alleanze e rivalità. Ogni città è governata da un Signore delle Maschere, la cui vera identità è nascosta dietro una maschera rituale che ne determina il ruolo sociale.
La società è basata sul commercio e sull’espressione artistica contorta. Sculture viventi, dipinti che cambiano quando non osservati e musica che induce stati alterati di coscienza sono forme d’arte comuni. La schiavitù è praticata apertamente e gli schiavi vengono spesso usati come “tele” viventi.
Vita quotidiana: Nella Confederazione, ogni persona di status possiede multiple maschere che indossa in diversi contesti sociali. Rivelare il proprio volto è considerato un atto di estrema intimità o vulnerabilità. I festival delle maschere si tengono mensilmente, permettendo temporaneamente la fluidità sociale mentre tutti indossano maschere elaborate.
Economia: La Confederazione è il centro commerciale di Nyarkoth, specializzata nella produzione e commercio di beni di lusso, in particolare manufatti artistici sensibili agli Echi che cambiano forma e colore in base alle emozioni circostanti o alle fluttuazioni arcane.
Il Dominio di Krythe
Regno militarista nel nord che ha sviluppato una simbiosi con le creature aberranti locali. I loro guerrieri d’élite, i Cavalieri Chitinosi, si sottopongono a rituali di fusione con esoscheletri di mostri, ottenendo capacità sovrumane al costo di una progressiva trasformazione.
La loro società è organizzata in casate guerriere, ognuna specializzata nella simbiosi con un diverso tipo di creatura. La lealtà è assoluta e mantenuta attraverso parassiti psichici innestati alla nascita.
Sistema militare: Ogni casata di Krythe specializza i propri guerrieri in una diversa forma di simbiosi: la Casata della Mantide produce assassini veloci e letali, la Casata dello Scorpione crea soldati corazzati con code velenose, la Casata del Ragno forma spie e sabotatori capaci di percepire vibrazioni minuscole.
Ciclo di vita: I cittadini di Krythe attraversano un processo di simbiosi graduale che inizia nell’adolescenza con piccoli innesti e può culminare, per i veterani più anziani, in una completa metamorfosi. Gli anziani completamente trasformati, chiamati “Ancestrali”, fungono da consiglieri e guide spirituali.
Le Terre Selvagge di Morrdh
Una vasta regione montuosa dove tribù seminomadi sopravvivono cacciando e raccogliendo. Sono guidati da sciamani che possono comunicare con gli spiriti della terra attraverso il consumo rituale di funghi allucinogeni.
Queste tribù hanno sviluppato un profondo legame con l’ambiente ostile, riuscendo a prevedere le anomalie arcane e a sfruttarle a proprio vantaggio. Praticano una forma di animismo aberrante, venerando gli spiriti della deformità e dell’adattamento.
Organizzazione sociale: Le tribù di Morrdh sono organizzate in base a “famiglie di spirito” piuttosto che legami di sangue. Ogni individuo, attraverso rituali visionari, scopre a quale spirito animale o elementale è connesso, unendosi alla famiglia corrispondente. Queste connessioni spirituali spesso si manifestano in lievi mutazioni fisiche.
Tradizione orale: Non avendo sistema di scrittura, i Morrdh preservano la loro storia attraverso canti rituali che durano giorni interi. I “Cantastorie” subiscono modifiche alla gola che permettono loro di cantare ininterrottamente, passandosi il “filo della storia” quando un cantore ha bisogno di riposo.
Pratiche Culturali Diffuse
Ritualismo del Sangue
Il sangue è considerato il conduttore primario di potere magico a Nyarkoth. Quasi tutte le culture praticano qualche forma di rituale ematico, da semplici offerte fino a elaborati sacrifici. L’ematomante (mago del sangue) è una figura rispettata e temuta in egual misura.
Culto della Trasformazione
La mutazione e la trasformazione corporea sono viste non come aberrazioni ma come evoluzione. Molte culture praticano modificazioni corporee rituali, dall’innesto di parti di creature aberranti fino all’auto-mutilazione sacra.
Architettura Organica
Gli edifici più importanti vengono “coltivati” anziché costruiti, utilizzando piante mutate o addirittura creature viventi immobilizzate e modificate. Queste strutture sono parzialmente senzienti e richiedono “nutrimento” regolare, spesso sotto forma di sangue o carne.
Matrimoni di Sangue
Le unioni matrimoniali vengono suggellate mescolando il sangue degli sposi in un calice cerimoniale. Si crede che questo leghi insieme non solo i corpi ma anche le anime. Nelle classi nobili, talvolta si pratica la trasfusione diretta, creando coppie letteralmente legate dal sangue dell’altro.
RELIGIONE E SISTEMI MAGICI
Il Pantheon Aberrante
Le divinità di Nyarkoth sono entità distorte, più simili ai Grandi Antichi lovecraftiani che agli dei tradizionali:
- Nyr, il Dormiente: La divinità primordiale il cui corpo in letargo forma il continente stesso. Non viene attivamente venerato, ma temuto.
- La Madre Pallida: Dea della nascita e della mutazione, rappresentata come una donna scheletrica con innumerevoli braccia che terminano in utero. Presiede alla procreazione e alle trasformazioni fisiche.
- L’Osservatore Famelico: Dio della conoscenza e della pazzia, rappresentato come un vortice di occhi e bocche. I suoi cultisti cercano visioni attraverso l’auto-accecamento rituale.
- Il Signore Cremisi: Divinità del sangue e del potere, venerato principalmente nell’Egemonia. Si dice che dimori nel cuore di ogni creatura e che ogni goccia di sangue versata sia un tributo a lui.
- La Congrega delle Maschere: Un panteon di divinità minori che rappresentano le diverse facce dell’inganno e della verità. Ogni maschera incarna un aspetto dell’esistenza.
Ematomantia: Le Vie del Sangue
La magia del sangue è la forma di potere arcano più diffusa a Nyarkoth. Si è evoluta in diverse scuole o approcci, ciascuno con filosofia, tecniche e conseguenze etiche distinte:
Via della Domanda
La forma più etica ma meno potente di ematomantia, utilizza esclusivamente sangue donato volontariamente (spesso dal mago stesso o da assistenti consenzienti).
Tecniche e rituali:
- Comunione Consenziente: Rituale in cui due o più individui condividono volontariamente il proprio sangue per stabilire un legame empatico temporaneo
- Sigillo del Donatore: Incantesimo che protegge una persona che ha donato sangue, creando una barriera che respinge influenze maligne
- Anima del Metallo: Tecnica che infonde armi e strumenti con proprietà speciali utilizzando il sangue del futuro utilizzatore
Conseguenze: I praticanti della Via della Domanda raramente subiscono corruzioni fisiche, ma sviluppano una forte empatia verso coloro da cui hanno ricevuto sangue, a volte fino a provare dolore quando questi soffrono.
Via della Presa
Il metodo più potente ma eticamente problematico, utilizza sangue preso con la forza o l’inganno, sfruttando l’energia della violazione del consenso come amplificatore.
Tecniche e rituali:
- Estrazione Vitale: Drena forza vitale insieme al sangue, indebolendo drasticamente la vittima mentre potenzia il mago
- Marionetta Cremisi: Controllo forzato di un bersaglio attraverso il suo sangue estratto, permettendo di manipolarne azioni e pensieri
- Maledizione del Sangue: Corruzione del sangue di un nemico dall’interno, causando dolorose mutazioni o malattie
Conseguenze: I praticanti di questa via sviluppano spesso mutazioni fisiche come pelle traslucida, vene visibilmente nere o occhi completamente rossi. Psicologicamente, diventano sempre più distaccati e predatori, vedendo gli altri principalmente come risorse.
Via dell’Offerta
Un approccio intermedio che utilizza il proprio sangue come catalizzatore principale, bilanciando potere e costo personale.
Tecniche e rituali:
- Evocazione Sanguigna: Creazione di servitori temporanei fatti dal proprio sangue solidificato
- Visione Cremisi: Capacità di vedere attraverso gocce del proprio sangue posizionate strategicamente, creando una rete di sorveglianza
- Metamorfosi Ematica: Trasformazione parziale del proprio corpo sfruttando le proprietà mutevoli del sangue
Conseguenze: I praticanti sviluppano una robusta capacità di guarigione ma diventano estremamente vulnerabili a magie che prendono di mira il sangue. Molti sviluppano dipendenza dall’adrenalina che accompagna l’auto-sanguinamento.
Via della Sintesi
La forma più rara e pericolosa, combina sangue di diverse origini (umano, animale, aberrante) per creare effetti unici e imprevedibili.
Tecniche e rituali:
- Fusione delle Essenze: Combinazione di sangue di diverse creature per creare ibridi temporanei o permanenti
- Trasmutazione Ematica: Alterazione delle proprietà fondamentali della materia utilizzando miscele complesse di sangui diversi
- Portale Cremisi: Apertura di passaggi verso altri piani utilizzando sangue di creature originarie di quei regni
Conseguenze: I praticanti spesso subiscono mutazioni drastiche e imprevedibili, con organi interni che si trasformano e adattano per elaborare i diversi tipi di sangue. La loro psiche diventa frammentata, incorporando aspetti delle creature il cui sangue hanno utilizzato.
Ecomania: Tassonomia degli Echi
La capacità di manipolare gli Echi, frammenti di realtà alternativa lasciati dalla Calamità, è una forma di magia unica di Nyarkoth. Gli Ecomanti hanno sviluppato un sistema di classificazione per comprendere e manipolare questi fenomeni:
Echi Residuali
Le manifestazioni più comuni e meno pericolose, semplici “impronte” di eventi passati o realtà alternative che riproducono un momento congelato nel tempo.
Caratteristiche:
- Appaiono come immagini semitrasparenti o suoni distanti
- Ripetono sempre la stessa sequenza di eventi in loop
- Non interagiscono con l’ambiente fisico
- Sono associati a luoghi con forte carica emotiva o eventi traumatici
Uso magico:
- Visione Ecoica: Tecnica per “leggere” informazioni storiche dagli Echi Residuali
- Armonizzazione: Metodo per stabilizzare aree disturbate sincronizzandosi con la frequenza di un Eco benigno
- Proiezione Mnemonica: Creazione di illusioni tangibili basate su ricordi personali
Echi Reattivi
Manifestazioni più complesse che rispondono a stimoli esterni, particolarmente emozioni intense o pensieri focalizzati.
Caratteristiche:
- Cambiano comportamento in base a chi li osserva
- Possono materializzare oggetti temporanei basati su desideri o paure
- A volte “apprendono” comportamenti ripetuti con cui interagiscono
- Sono spesso legati a sogni collettivi o traumi condivisi
Uso magico:
- Manifesto Emotivo: Creazione di oggetti temporanei ma funzionali dalle emozioni intense
- Rifrazione Mentale: Amplificazione del proprio intelletto “prendendo in prestito” frammenti di coscienze alternative
- Velo di Possibilità: Alterazione temporanea della realtà locale per conformarsi a una possibilità alternativa
Echi Consapevoli
Le manifestazioni più rare e pericolose, che hanno sviluppato una forma di autocoscienza indipendente.
Caratteristiche:
- Possiedono ricordi e motivazioni propri
- Possono interagire completamente con la realtà fisica
- Alcuni cercano di sostituire persone reali o riscrivere eventi
- Spesso rappresentano “persone che potrebbero essere state” in realtà alternative
Uso magico:
- Patto dell’Eco: Negoziazione con un Eco Consapevole per ottenere conoscenze o abilità
- Sostituzione Temporanea: Scambio temporaneo con una versione alternativa di sé stesso
- Risonanza Profonda: Fusione parziale con un Eco per accedere ai suoi poteri, estremamente pericolosa
Echi Voraci
Una categoria speciale di manifestazioni aggressive che “divorano” la realtà circostante, incorporando persone e oggetti nella loro struttura.
Caratteristiche:
- Appaiono come distorsioni nello spazio che assorbono luce e materia
- Si espandono gradualmente assimilando elementi della realtà
- Manifestano versioni distorte di ciò che hanno assorbito
- Possono creare “zone di anti-causalità” dove le leggi fisiche funzionano in modo inverso
Difese:
- Risonatore d’Ancoraggio: Dispositivo che rafforza la realtà locale contro l’influenza degli Echi Voraci
- Circolo di Stabilità: Rituale che crea un perimetro che un Eco Vorace non può attraversare
- Specchio dell’Eco: Tecnica avanzata che riflette un Eco Vorace contro se stesso, potenzialmente distruggendolo
Simbiosi Aberrante
Una pratica che fonde il praticante con creature aberranti per ottenere capacità sovrumane. A differenza dei normali innesti, questa disciplina crea una vera unione di coscienze, con l’ospite e la creatura che coesistono in un singolo corpo.
Stadi della Simbiosi
- Innesto Iniziale: Un frammento dell’aberrazione viene impiantato nel corpo del ricevente, solitamente vicino alla colonna vertebrale o al cuore
- Adattamento: Il corpo del ricevente e l’innesto cominciano a fondersi, causando febbre, allucinazioni e cambiamenti fisici minori
- Comunione: Le menti dell’ospite e dell’aberrazione stabiliscono un dialogo, spesso manifestato come sogni vividi o visioni
- Trasformazione Parziale: Parti del corpo dell’ospite possono trasformarsi temporaneamente in appendici aberranti
- Metamorfosi Completa: Nei casi più avanzati, l’ospite può trasformarsi completamente, mantenendo solo frammenti della propria coscienza originale
Tipi Comuni di Simbiosi
- Fusione Chitinosa: Unione con artropodi giganti, conferisce protezione naturale e forza sovrumana
- Legame Umbratile: Simbiosi con creature d’ombra, permette di manipolare le tenebre e attraversare superfici solide
- Comunione Viscerale: Fusione con aberrazioni interne, migliora la rigenerazione e consente di sviluppare organi supplementari
Benefici e Rischi
Benefici:
- Forza, velocità o percezione sovrumane
- Capacità rigenerative avanzate
- Accesso a sensi alieni
- Resistenza alle tossine e malattie
Rischi:
- Perdita graduale dell’identità originale
- Dipendenza psicologica dalla simbiosi
- Rigetto catastrofico che può causare morte o mutazioni incontrollate
- Ostracismo sociale nelle comunità che temono la pratica
Ricettacoli Viventi
Alcuni individui nascono con la capacità di contenere e incanalare enormi quantità di energia arcana. Questi “Ricettacoli” sono altamente ricercati, spesso rapiti da bambini e trasformati in armi viventi o batterie arcane per alimentare rituali potenti.
Artefatti e Reliquie
- La Corona di Spine di Vhel-Morda: Un diadema di metallo nero che si fonde con il cranio del portatore, permettendogli di controllare le menti di chi ha consumato anche solo una goccia del suo sangue.
- Il Codex Sanguinis: Un libro rilegato in pelle umana le cui pagine sono fatte di membrane organiche. Il testo cambia in base a chi lo legge, rivelando segreti arcani personalizzati.
- La Lama dell’Eco: Una spada che non taglia la carne ma l’anima, lasciando il corpo illeso mentre l’essenza della vittima viene lacerata. Le ferite causate non possono essere guarite con mezzi convenzionali.
- Le Maschere dei Primi Re: Sette maschere antiche, ognuna forgiata da un materiale diverso (osso, pietra, metallo, legno, cristallo, carne e ombra). Si dice che chi le indossi tutte contemporaneamente possa risvegliare Nyr.
AVAMPOSTI DI LUCE
Valle Argenta
Nelle regioni montuose settentrionali, una valle protetta da antiche barriere runiche ospita un insediamento di profughi guidati da Elestria, una sacerdotessa di El-Shaddai. Hanno sviluppato rituali di purificazione che contrastano l’influenza corruttrice del continente.
I loro costrutti di cristallo argento, alimentati da preghiere e sacrifici personali (non cruenti), creano un’aura di purezza in un raggio di diversi chilometri. Gli abitanti accolgono viaggiatori stanchi, ma richiedono che tutti si sottopongano a un rituale di purificazione all’ingresso.
Il lato oscuro: Valle Argenta rifiuta categoricamente l’ingresso a chiunque mostri segni di corruzione, anche bambini innocenti o feriti che potrebbero essere salvati. I rifugiati respinti vengono abbandonati oltre i confini dell’aura protettiva, spesso condannati a morte certa.
Porto Nuovo Alben
Un recente insediamento fondato da esploratori di Solastra e Arkanum sulla costa occidentale. Protetto da potenti barriere arcane ancorade a sette torri disposte in cerchio, questo avamposto funge da punto di contatto sicuro per i viaggiatori dal mondo esterno.
Gli immigrati hanno adattato tecnologie di Baldezar e incantesimi di Arkanum per creare un ambiente resistente alla corruzione. Le sue leggi rigide proibiscono pratiche ematomantiche e simbiosi aberranti.
Il lato oscuro: La città ha creato un sottobosco criminale dove si praticano forme “controllate” di magie proibite. Le autorità lo sanno ma chiudono un occhio, poiché alcuni di questi rituali sono necessari per mantenere le difese della città.
Il Monastero dell’Equilibrio
Un’antica struttura sulla Dorsale Spezzata dove monaci del Loto di Giada praticano discipline mentali e fisiche che respingono la corruzione. La loro filosofia del “corpo immacolato” si basa sulla convinzione che la purezza fisica porti alla purezza spirituale.
Questi monaci accettano discepoli da tutto Nyarkoth, offrendo un percorso di redenzione a chi cerca di liberarsi dalla corruzione. Sono guidati dalla Maestra Jade Lian, un’anziana originaria di Ippon arrivata a Nyarkoth secoli fa.
Il lato oscuro: I rituali di purificazione praticati nel monastero sono dolorosi e pericolosi. Non tutti i novizi sopravvivono al processo, ma i monaci considerano queste morti “necessarie” – chi non è abbastanza forte da sopportare la purificazione non sarebbe comunque sopravvissuto nel mondo esterno.
Fenomeni Naturali di Purezza
- Le Sorgenti Celesti: Rare fonti d’acqua che sgorgano dalle altezze della Dorsale Spezzata, contenenti minerali con proprietà purificatrici. L’acqua può immunizzare temporaneamente dal contagio aberrante.
- Boschetti di Lucesolare: Rari gruppi di alberi dai tronchi argentei e foglie dorate che assorbono l’energia corruttrice. Questi boschetti sono oasi naturali dove creature aberranti non possono entrare.
- Le Grotte di Cristallo: Complessi di caverne nelle profondità montuose dove crescono formazioni cristalline che naturalmente respingono le influenze aberranti.
FAZIONI PRINCIPALI E AMBIGUITÀ MORALE
Potenze Corrotte
Il Sinodo Carminio
Il consiglio teocratico che governa l’Egemonia di Vhel-Morda. Sette Cardinali del Sangue, ognuno rappresentante un aspetto del Signore Cremisi. Utilizzano la loro vasta rete di informatori-parassiti (piccole creature simili a insetti che si fondono con i loro ospiti) per mantenere il controllo sulla popolazione.
Aspetti positivi nascosti: Nonostante la loro crudeltà, i rituali del Sinodo mantengono attive antiche barriere che impediscono alle creature più pericolose delle profondità della terra di emergere in superficie. I sacrifici di sangue che impongono, per quanto orribili, prevengono catastrofi ancora peggiori.
Ideali corrotti: Il Sinodo è genuinamente convinto di preservare la civiltà umana in un mondo ostile. La loro visione di una società ordinata, sebbene distorta, nasce da un autentico desiderio di proteggere l’umanità dall’estinzione.
La Congrega Cangiante
Un’alleanza di Signori delle Maschere che domina il commercio e la politica nella Confederazione. Maestri dell’inganno e della manipolazione sociale, utilizzano le loro maschere magiche per assumere identità diverse a seconda delle necessità.
Aspetti positivi nascosti: La Congrega preserva antiche forme d’arte e conoscenze che altrimenti sarebbero andate perdute. Il loro sistema di maschere sociali, per quanto oppressivo, crea una società dove classe e nascita possono essere trascese attraverso talento e astuzia.
Ideali corrotti: La Congrega crede sinceramente che l’identità sia fluida e che le maschere rivelino verità più profonde del volto naturale. Il loro sistema, per quanto basato sull’inganno, cerca di esplorare la natura multiforme della verità.
L’Ordine della Spina
Guerrieri-monaci dell’Egemonia che hanno votato silenzio e auto-mutilazione. Si infiggono spine metalliche nella carne per canalizzare meglio il potere ematomante. Agiscono come forza di polizia religiosa, cacciando eretici e dissenzienti.
Aspetti positivi nascosti: L’Ordine protegge instancabilmente i civili comuni dalle creature aberranti più pericolose. I loro membri spesso si sacrificano per salvare comunità indifese, vivendo secondo un rigoroso codice d’onore nonostante i metodi brutali.
Ideali corrotti: L’Ordine vede il dolore come via di trascendenza, un mezzo per superare i limiti dell’umanità. La loro brutalità nasce dalla convinzione che solo attraverso la sofferenza l’anima possa essere temprata abbastanza da resistere alla corruzione.
La Camarilla dei Sussurri
Una rete clandestina di intellettuali e studiosi che cercano di preservare la conoscenza del mondo pre-Calamità. Operano in segreto, camuffandosi da cultisti o nobili eccentrici mentre raccolgono e copiano antichi testi.
Aspetti ambigui: La Camarilla non esita a utilizzare i testi proibiti che recupera, spesso praticando riti pericolosi “per scopi di ricerca”. In nome della conoscenza, hanno più volte rischiato di scatenare disastri simili alla Calamità originale.
Fazioni di Resistenza
I Custodi della Fiamma
Un ordine di cavalieri e chierici devoti a El-Shaddai che si sono adattati alle condizioni di Nyarkoth mantenendo la loro integrità morale. Utilizzano “Fuoco Sacro” – una fiamma magica che brucia la corruzione ma non danneggia ciò che è puro.
Compromessi morali: Per sopravvivere a Nyarkoth, i Custodi hanno dovuto adattare i loro rituali, incorporando elementi dell’ematomantia che giustificano come “purificazione del sangue”. Questa fusione di pratiche ha creato tensioni interne e accuse di eresia.
Lato oscuro: Alcuni membri più fanatici credono che la purificazione completa di Nyarkoth richieda l’eliminazione di tutti coloro che sono stati irrimediabilmente corrotti – una categoria sempre più ampia nella loro definizione.
Il Circolo dell’Alba
Un’alleanza di Ecomanti ribelli che cercano di “curare” gli Echi anziché sfruttarli. Credono che gli Echi non siano solo frammenti di realtà distorta, ma memorie del mondo com’era prima della Calamità.
Compromessi morali: Per studiare e guarire gli Echi più potenti, i membri del Circolo devono spesso esporsi a livelli pericolosi di influenza, rischiando la propria sanità mentale. Molti sviluppano disturbi dissociativi o personalità multiple.
Lato oscuro: Alcuni esperimenti del Circolo hanno causato fusioni irreversibili tra realtà divergenti, creando anomalie permanenti che hanno distrutto intere comunità.
La Caravana Errante
Una comunità nomade di artigiani, guaritori e mercanti che viaggia tra i vari avamposti sicuri. Dotati di carri speciali protetti da antichi sigilli, offrono una rete commerciale e di comunicazione tra le zone di resistenza.
Compromessi morali: Per garantirsi passaggi sicuri attraverso territori pericolosi, la Caravana paga “tributi” alle fazioni corrotte e talvolta trasporta merci di dubbia moralità, giustificandosi con la necessità di mantenere aperte le vie di comunicazione.
Lato oscuro: I sigilli protettivi sui loro carri richiedono regolare manutenzione con rituali che utilizzano sangue di aberrazioni intelligenti, catturate specificamente per questo scopo.
Conflitti e Tensioni
- La Guerra delle Maree: Un conflitto secolare tra l’Egemonia e la Confederazione per il controllo delle zone costiere dove le maree invertite creano cristalli di sale magico altamente pregiato.
- La Caccia all’Eco: Una competizione spietata tra fazioni per il controllo delle “zone di eco”, aree dove la realtà è particolarmente sottile e gli Echi abbondano.
- La Profezia del Risveglio: Un movimento apocalittico che sostiene che Nyr stia iniziando a risvegliarsi. I suoi seguaci cercano attivamente di accelerare questo processo, credendo che solo i “trasformati” sopravviveranno al cataclisma.
- Il Commercio dei Ricettacoli: Un fiorente mercato nero specializzato nel traffico di individui con rare capacità arcane. Coinvolge cacciatori di taglie, mercanti senza scrupoli e potenti acquirenti da tutti i regni.
ECONOMIA E RISORSE UNICHE
Materiali Preziosi ed Esotici
Cristalli di Anima
Formazioni minerali che si creano naturalmente in zone dove emozioni intense sono state sperimentate da molte persone simultaneamente. Ogni tipo di cristallo corrisponde a un’emozione specifica (paura, gioia, dolore, estasi) e può essere utilizzato per evocare quella stessa emozione in chi lo tocca.
Uso: Gli Ecomanti li utilizzano per stabilizzare Echi Reattivi; alchimisti li riducono in polvere per creare pozioni che manipolano le emozioni; artisti della Confederazione li incorporano in opere che cambiano l’umore di chi le osserva.
Estrazione: I giacimenti si trovano principalmente nelle Terre Selvagge di Morrdh, dove gli sciamani locali controllano l’accesso ai siti più produttivi. Il processo di estrazione è pericoloso, poiché i cristalli più puri possono sovraccaricare emotivamente chiunque si avvicini troppo.
Metallo del Sogno
Un materiale argenteo con venature iridescenti che può essere forgiato solo da artigiani in stati alterati di coscienza. Oggetti creati con questo metallo possono interagire con gli Echi e occasionalmente attraversare barriere dimensionali.
Uso: Usato per creare armi capaci di ferire creature non completamente ancorate alla realtà; i monaci del Monastero dell’Equilibrio lo utilizzano per aghi di agopuntura che purificano il corpo dalle influenze corruttive; il Sinodo Carminio forgia catene per imprigionare entità particolarmente potenti.
Produzione: Il metallo grezzo si trova in vene profonde sotto l’Altopiano dei Sogni, ma è inutile finché non viene “risvegliato” attraverso rituali complessi che coinvolgono droghe allucinogene e canti specifici. Solo pochi maestri fabbri conoscono il processo completo.
Pigmenti Viventi
Colori estratti da funghi bioluminescenti e piante mutate delle Paludi Sussurranti. A differenza dei pigmenti normali, questi sembrano avere una forma di consapevolezza rudimentale, cambiando tonalità in base all’umore di chi li guarda o agli eventi che avvengono nelle vicinanze.
Uso: Artisti della Confederazione li utilizzano per creare dipinti che raccontano storie diverse a ogni osservatore; tatuaggi creati con questi pigmenti possono cambiare per avvertire il portatore di pericoli imminenti; cartografi creano mappe che si aggiornano da sole.
Raccolta: I pigmenti devono essere raccolti in specifiche fasi lunari e conservati in contenitori di vetro trattato ritualmente. Esposizione prolungata può causare allucinazioni vivide o, nei casi più gravi, fusione psichica con la “coscienza” del pigmento.
Eco Cristallizzato
Rari frammenti solidi di Echi puri, formati quando un Echo Vorace viene distrutto o quando realtà parallele collidono con particolare intensità. Appaiono come cristalli geometricamente impossibili che sembrano esistere simultaneamente in più dimensioni.
Uso: Il più potente catalizzatore arcano conosciuto, utilizzato in rituali di alto livello; i Custodi della Fiamma lo incorporano nei loro fari sacri; il Sinodo Carminio lo infonde nelle spine metalliche dell’Ordine della Spina.
Recupero: Impossibile da “produrre” intenzionalmente, questi frammenti vengono recuperati dopo anomalie arcane particolarmente intense. I cercatori di Eco spesso trascorrono anni seguendo segni di potenziali collisioni dimensionali, rischiando la sanità mentale nell’Altopiano dei Sogni.
Commercio e Scambi
Moneta e Baratto
Il sistema economico di Nyarkoth è complesso e varia significativamente tra le regioni:
- L’Egemonia utilizza la “Moneta di Sangue”, dischi di metallo infusi con sangue ritualmente trattato. Il valore dipende dal tipo di sangue utilizzato, con le monete create dal sangue di nobili o creature rare che valgono enormemente di più.
- La Confederazione opera attraverso un sistema di “Debiti Mascherati”, contratti fisici che rappresentano obblighi. Questi possono essere trasferiti e negoziati, creando un’economia basata più sulla reputazione che su valori tangibili.
- Porto Nuovo Alben ha introdotto un sistema ibrido che utilizza monete standard di Solastra, ma con valore fluttuante in base alla “purezza arcana” misurata regolarmente da chierici specializzati.
Nelle zone rurali e tra fazioni diverse, il baratto rimane comune, con “valute” di fatto che includono:
- Fiale di sangue non contaminato
- Cristalli di Anima di piccole dimensioni
- Informazioni su zone sicure o depositi di risorse
- Amuleti protettivi e talismani
- Acqua pura dalle Sorgenti Celesti
Rotte Commerciali
Malgrado i pericoli, diverse rotte commerciali attraversano Nyarkoth, mantenute a caro prezzo attraverso protezione armata, rituali protettivi o tributi a potenze locali:
- La Via del Sangue: Rotta principale che collega Vhel-Morda alla Città delle Maschere, pattugliata dall’Ordine della Spina
- Il Cammino Nascosto: Rete di sentieri attraverso la Dorsale Spezzata, utilizzata dalla Caravana Errante
- La Rotta Costiera: Percorso navale relativamente sicuro che segue le coste occidentali, connettendo Porto Osseo a Porto Nuovo Alben
Esportazioni di Valore
Con l’apertura parziale di Nyarkoth al mondo esterno, diversi beni unici hanno iniziato a trovare mercato nelle nazioni di Vaskaras:
- Tessuti Mutevoli: Stoffe prodotte nella Confederazione che cambiano colore e texture in base all’umore del portatore, estremamente ricercate dai nobili di Vombrosa
- Vino di Sogno: Bevanda alcolica infusa con estratti diluiti di funghi dell’Altopiano dei Sogni, che induce visioni vivide ma temporanee, popolare nei circoli artistici di Arkanum
- Cristalli Terapeutici: Formazioni minerali delle Grotte di Cristallo che accelerano la guarigione e purificano il corpo da tossine, utilizzati dai guaritori di Solastra
- Inchiostro Empatico: Liquido derivato dal sangue di creature aberranti, che permette di scrivere messaggi leggibili solo dal destinatario intenzionale, prezioso per diplomatici e spie
- Armi di Metallo del Sogno: Costose ma ambite dai collezionisti per la loro capacità di danneggiare entità eteree o spirituali
LUOGHI NOTEVOLI
La Cattedrale di Carne
Il centro religioso di Vhel-Morda, una struttura colossale “cresciuta” anziché costruita. Le sue pareti pulsano ritmicamente come un cuore gigante, e i suoi corridoi si riconfigurano periodicamente. All’interno, migliaia di “donatori” sono connessi a un elaborato sistema di tubature che raccoglie e distribuisce il loro sangue.
La Città delle Maschere
Capitale della Confederazione, dove gli edifici stessi sembrano indossare facciate che cambiano aspetto con le stagioni. Le strade seguono pattern labirintici che sembrano progettati per confondere. Al centro si trova il Teatro dell’Eternità, dove le più grandi opere d’arte vivente vengono esibite in spettacoli che durano decenni.
La Fossa degli Echi
Un cratere profondo circondato da pinnacoli di cristallo nero. Al suo interno, la realtà è fluida e malleabile. I visitatori riferiscono di vedere versioni alternative di sé stessi, o di rivivere eventi passati e futuri. I più potenti Ecomanti vengono qui per “raccogliere” Echi particolarmente potenti.
La Spina Dorsale
La sezione più alta della Dorsale Spezzata, dove giganteschi pilastri di pietra nera si innalzano come vertebre di un titano. Tra questi pilastri si trovano templi primitivi dove le tribù di Morrdh praticano riti di comunione con Nyr.
L’Arboreto dei Sogni
Una foresta di alberi cristallini nelle Paludi Sussurranti, dove la linfa è un potente allucinogeno. Coloro che dormono sotto questi alberi sperimentano visioni profetiche… o impazziscono. I frutti, rarissimi e preziosi, conferiscono temporaneamente capacità precognitive.
Porto Osseo
L’unico insediamento costiero significativo tollerato da tutte le fazioni. Un porto neutrale costruito utilizzando le ossa di leviatani marini. Qui, commercianti da tutti i regni si incontrano per scambiare merci rare, e ora anche i primi esploratori del mondo esterno trovano approdo.
CORRUZIONE E PURIFICAZIONE
Il Sistema della Corruzione
La corruzioneè un aspetto fondamentale di Nyarkoth, una forza tangibile che influenza corpo, mente e anima. Può essere misurata, monitorata e, in alcuni casi, curata:
Livelli di Corruzione
- Contaminazione Superficiale – Sintomi lievi: piccole alterazioni fisiche come vene più visibili, leggere allucinazioni, sogni disturbati
- Infiltrazione Profonda – Mutazioni minori, come unghie che cambiano colore o piccole escrescenze ossee; intuizioni occasionali su Echi o anomalie arcane
- Alterazione Sostanziale – Cambiamenti evidenti come pelle che cambia texture, crescita di appendici minori; percezione costante degli Echi e capacità di interagire con essi
- Metamorfosi Parziale – Trasformazioni significative di parti del corpo; personalità influenzata da impulsi alieni; capacità arcane spontanee
- Trasfigurazione Completa – L’individuo non è più riconoscibilmente umano; la personalità originale esiste solo come frammento in una coscienza alterata
Fonti di Corruzione
- Esposizione Ambientale: Permanenza prolungata in zone ad alta concentrazione di anomalie
- Consumo di Sostanze: Ingestione di cibo o acqua contaminati, uso di droghe derivate da materiali aberranti
- Pratiche Arcane: Uso di magie proibite, specialmente ematomantia della Via della Presa o Ecomania avanzata
- Contatto con Aberrazioni: Ferite inflitte da creature mutate o esposizione al loro sangue/fluidi
- Traumi Psichici: Shock emotivi estremi che indeboliscono le naturali difese psichiche contro gli Echi
Sistematizzazione della Corruzione
I personaggi possono accumulare Punti Corruzione (PC) quando esposti a fonti corruttive. Meccanicamente:
- Ogni livello di corruzione corrisponde a una soglia di PC (es. 5, 15, 30, 50)
- Raggiungere una nuova soglia attiva sia effetti negativi che “doni oscuri”
- Alcuni effetti aumentano la vulnerabilità a ulteriore corruzione
- Personaggi con background o tratti specifici possono avere resistenza innata
Metodi di Purificazione
Esistono diversi metodi per combattere la corruzione, ciascuno con costi, limitazioni ed efficacia variabile:
Rituali di Purificazione
- Abluzione Argentata: Cerimonia praticata a Valle Argenta che utilizza acqua trattata con polvere di argento lunare e preghiere a El-Shaddai
- Estrazione del Sangue: Salasso controllato combinato con trasfusione di sangue purificato, praticato dai chierici dei Custodi della Fiamma
- Meditazione del Vuoto: Disciplina mentale del Monastero dell’Equilibrio che “espelle” influenze aliene attraverso trance profonde e controllo del respiro
- Espiazione delle Spine: Rituale doloroso dell’Ordine della Spina che utilizza il dolore fisico come catalizzatore per espellere la corruzione
Sostanze Purificatrici
- Acqua delle Sorgenti Celesti: Naturalmente purificante, specialmente efficace contro corruzione superficiale
- Elisir di Cristallo Lunare: Pozione alchemica creata con minerali dalle Grotte di Cristallo, dolorosa ma efficace
- Infuso di Luceradice: Tè amaro preparato con radici degli alberi di Lucesolare, protegge temporaneamente dalla contaminazione
- Cenere Benedetta: Residuo della combustione di legno di Lucesolare, utilizzato in impacchi per trattare mutazioni fisiche
Costi e Limitazioni
- I rituali più efficaci sono spesso dolorosi, debilitanti o rischiosi
- La purificazione totale dei livelli più alti di corruzione è quasi impossibile
- Ogni purificazione lascia “cicatrici” fisiche o psichiche
- Più a lungo la corruzione permane, più difficile diventa rimuoverla
- Alcuni “doni oscuri” possono essere persi durante la purificazione, creando dilemmi morali
I Doni Oscuri
La corruzione non porta solo effetti negativi. Ad alti livelli, manifesta anche “doni” che possono tentare gli individui a mantenere o persino coltivare la propria contaminazione:
Esempi di Doni Oscuri
- Vista dell’Eco: Capacità di percepire gli Echi naturalmente, senza rituali o strumenti
- Comunione Aberrante: Capacità di comunicare telepaticamente con creature mutate
- Rigenerazione Innaturale: Guarigione accelerata, a volte con risultati inquietanti (arti che crescono leggermente diversi)
- Sangue Reattivo: Il sangue sviluppa proprietà magiche intrinsiche, reagendo all’ambiente o ai pensieri
- Pelle Mutaforma: Capacità di alterare leggermente le caratteristiche fisiche a volontà
- Percezione Frammentata: Visione simultanea di più versioni della realtà, utile per scovare pericoli nascosti
Questi doni rappresentano uno degli aspetti più moralmente ambigui di Nyarkoth: potenti vantaggi che derivano dall’abbracciare ciò che molti considerano male. Per i giocatori, creano tentazioni genuine e dilemmi interessanti.
MINACCE E PERICOLI
Creature e Predatori
- I Divoratori di Mente: Parassiti cerebrali che si inseriscono attraverso le orecchie o gli occhi, assumendo gradualmente il controllo dell’ospite mentre ne consumano i ricordi. Le vittime inizialmente sembrano normali, ma col tempo diventano sempre più dissociate.
- Mute di Carne: Ammassi di arti, organi e volti fusi insieme che cacciano come un’unica entità. Possono assorbire nuove vittime nella massa, incorporandone parti e memorie.
- Cantori dell’Abisso: Umanoidi dalla pelle traslucida con bocche innaturalmente larghe. Emettono canti ipnotici che attirano le vittime verso specchi d’acqua, dove vengono trascinate in profondità.
- Gli Echi Voraci: Manifestazioni semi-materiali di eventi traumatici passati che “divorano” la realtà circostante. Appaiono come distorsioni dello spazio con vaghe forme riconoscibili all’interno.
Anomalie Arcane
- Tempeste di Ricordi: Fenomeni meteorologici che “piovono” frammenti di memoria strappati da menti lontane. Chi viene colpito può acquisire ricordi alieni o perdere i propri.
- Regioni di Anti-causalità: Zone dove causa ed effetto sono invertiti. Una ferita appare prima del colpo che la causa, il fuoco crea cenere che poi produce fiamme.
- Pozze di Trasmutazione: Raccolte di liquido iridescente che trasforma qualsiasi materia organica immersa in essa. Gli effetti sono imprevedibili, dalla fusione di arti fino alla completa metamorfosi in una nuova creatura.
- Corridoi di Nessun Luogo: Passaggi che sembrano collegare punti distanti del continente, ma in realtà attraversano brevemente altre dimensioni. Chi li percorre rischia di attirare l’attenzione di entità aliene.
Malattie e Afflizioni
- La Stigmata Nera: Una condizione in cui il sangue della vittima si solidifica sotto la pelle, formando cristalli neri che alla fine perforano l’epidermide dall’interno.
- Il Mal di Sogno: Un’afflizione psichica che fonde sogni e realtà. I malati non riescono più a distinguere tra i due stati e agiscono in base a logiche oniriche anche da svegli.
- La Metamorfosi Strisciante: Una trasformazione graduale che inizia con piccole mutazioni (un dito extra, pelle che cambia texture) e progredisce fino alla completa trasformazione in un aberrante.
- L’Eco Personale: Una condizione in cui la vittima inizia a essere perseguitata da una versione alternativa di sé stessa, visibile solo con la coda dell’occhio. Col tempo, l’eco tenta di sostituire l’originale.
COLLEGAMENTI CON IL MONDO ESTERNO
Relazioni con le Nazioni di Vaskaras
Solastra
L’atteggiamento della Repubblica di Solastra verso Nyarkoth è ambivalente, con diverse fazioni interne che propongono approcci contrastanti:
- La Fazione Commerciale vede Nyarkoth come un’opportunità economica straordinaria e spinge per stabilire rotte commerciali stabili, ignorando i rischi
- L’Ala Militare considera il continente una potenziale minaccia strategica, soprattutto se le sue risorse arcane cadessero nelle mani di nemici
- La Chiesa di El-Shaddai è divisa tra coloro che vedono il continente come irrimediabilmente corrotto e chi lo considera una terra da purificare e redimere
Relazioni attuali: Solastra mantiene una presenza ufficiale a Porto Nuovo Alben, con rappresentanti diplomatici e commerciali, ma limita strettamente chi può viaggiare verso o da Nyarkoth.
Arkanum
La città dei maghi ha un interesse accademico intenso per Nyarkoth, considerandolo un laboratorio naturale per studiare fenomeni arcani impossibili da replicare altrove:
- Un consistente contingente di studiosi risiede a Porto Nuovo Alben, conducendo ricerche tanto sugli Echi quanto sulle forme di magia locali
- La Professoressa Rex Mandalos ha personalmente sponsorizzato diverse spedizioni, particolarmente interessata ai paralleli tra l’ematomantia e certe pratiche infernali di Regula
- Il Consiglio Arcano ha istituito protocolli rigidi per impedire la contaminazione di Arkanum, inclusa la quarantena obbligatoria per chiunque ritorni da Nyarkoth
Progetti correnti: Arkanum sta tentando di creare un “Osservatorio degli Echi”, una torre arcana capace di monitorare e potenzialmente prevedere manifestazioni di Echi particolarmente pericolose.
Regula
Sorprendentemente, il regime infernale di Regula ha mostrato un interesse particolare per Nyarkoth, inviando discretamente agenti per studiare il continente:
- Emissari del Sinodo Carminio e del Sommo Gerarca Valerius hanno stabilito contatti segreti con l’Egemonia di Vhel-Morda
- I Cavalieri dell’Ordine del Cancello hanno tentato di stabilire se gli Echi siano in qualche modo collegati ai piani infernali
- L’Archivista Capo Archibald Quill è particolarmente interessato ai paralleli tra il Patto Infernale e i rituali che potrebbero aver causato la Calamità
Interesse nascosto: Valerius sospetta che Nyarkoth possa contenere conoscenze utili per perfezionare il proprio piano di trasformazione in un essere infernale completo.
Vombrosa
La Repubblica Popolare di Vombrosa ha sviluppato un fascino morboso per gli aspetti estetici della corruzione di Nyarkoth:
- Artisti d’avanguardia vombrosiani cercano di acquisire Pigmenti Viventi e altri materiali artistici esotici
- Il Comitato di Salute Pubblica ha bandito ufficialmente qualsiasi contatto con il continente, pur mantenendo propri agenti segreti sul posto
- Il culto sotterraneo della “Bellezza Corrotta” si sta diffondendo tra l’élite artistica della città, ispirato da manufatti trafugati da Nyarkoth
Contraddizione culturale: Mentre l’ideologia ufficiale di Vombrosa si basa sulla perfezione razionale, l’estetica aberrante di Nyarkoth esercita un’attrazione perversa su una società ossessionata dalla purezza.
Connessioni con Eventi Globali
L’Eclissi Doppia del 553 AE
L’imminente eclissi doppia prevista per il 553 AE ha profonde implicazioni per Nyarkoth, con diverse profezie che la collegano a possibili catastrofi o trasformazioni:
- Testi del Sinodo Carminio prevedono che durante l’eclissi il sangue di Nyr “scorrerà più vicino alla superficie”, permettendo rituali di potenza senza precedenti
- Gli Ecomanti del Circolo dell’Alba avvertono che la barriera tra realtà alternative si assottiglierà drasticamente, potenzialmente permettendo a Echi Voraci di moltiplicarsi incontrollabilmente
- I Custodi della Fiamma credono che l’eclissi rappresenti un’opportunità unica per un rituale di purificazione continentale, ma richiederebbe sacrifici enormi
Convergenza con Regula: È particolarmente significativo che l’eclissi coincida con i 50 anni esatti dalla firma del Patto Infernale di Regula, suggerendo una possibile connessione metafisica tra i due eventi.
La Scoperta di Thalaris
Il recente avvistamento del pianeta gemello Thalaris ha strane ripercussioni su Nyarkoth:
- Durante le notti in cui Thalaris è visibile nel cielo, gli Echi diventano significativamente più attivi e instabili
- Alcuni Ecomanti riportano visioni di una versione “non corrotta” di Nyarkoth esistente su Thalaris
- Strumenti astronomici portati da Arkanum si comportano in modo anomalo a Nyarkoth quando puntati verso Thalaris, suggerendo qualche forma di risonanza
Teoria dell’Eco Planetario: Un gruppo di studiosi di Arkanum ha ipotizzato che Nyarkoth e Thalaris potrebbero essere “echi” l’uno dell’altro su scala planetaria, rappresentando versioni alternative della stessa regione.
La Scoperta del Nuovo Mondo
L’interesse internazionale per le esplorazioni verso est, scatenato dalle scoperte di Frank Borrell, ha implicazioni complesse per Nyarkoth:
- Il continente è passato dall’essere completamente isolato a un punto di passaggio potenziale per spedizioni dirette ancora più a est
- Risorse precedentemente sconosciute di Nyarkoth stanno entrando nei mercati globali, causando sconvolgimenti economici in alcune regioni
- La Ferrovia Magica sta considerando l’estensione di una linea sperimentale fino a Porto Nuovo Alben, sollevando preoccupazioni sulla possibile diffusione della corruzione
Opportunità e rischi: L’apertura di Nyarkoth offre opportunità commerciali e di scoperta senza precedenti, ma anche il rischio che le sue influenze corruttive si diffondano più facilmente nel resto di Vaskaras.
Il Risveglio degli Eikon
Le sempre più frequenti manifestazioni di Eikon nel mondo hanno una curiosa assenza a Nyarkoth:
- Nonostante le condizioni apparentemente ideali per la formazione di Eikon (alta concentrazione di energia arcana, emozioni intense, traumi collettivi), nessuno è mai stato documentato a Nyarkoth
- Alcuni teorizzano che l’energia che normalmente formerebbe Eikon venga invece incanalata negli Echi o assorbita dal corpo dormiente di Nyr
- Il Circolo dell’Alba ha una teoria controversa: forse l’intero continente è un Eikon dormiente, e Nyr non è un dio ma un Portatore primordiale
Interesse di studio: Studiosi di Eikon da tutto il mondo sono attratti a Nyarkoth, sperando di comprendere meglio la natura di queste manifestazioni attraverso lo studio di un ambiente dove sembrano assenti.
PERSONAGGI CHIAVE
Avamposti di Luce
Elestria “La Stella d’Argento”
Sacerdotessa di El-Shaddai, leader di Valle Argenta
Aspetto: Donna di mezza età con capelli bianco-argentei e occhi azzurro cristallino. La sua pelle è segnata da sottili cicatrici luminose, risultato di decenni di rituali di purificazione. Indossa vesti bianche con ricami argentei che raffigurano stelle e simboli sacri.
Personalità: Determinata, compassionevole ma inflessibile nell’applicare i rituali di purificazione. Ha sviluppato un pragmatismo che a volte la mette in conflitto con i dogmi tradizionali della sua fede.
Motivazioni: Proteggere il suo insediamento, recuperare antichi rituali di purificazione e, segretamente, trovare un modo per purificare l’intero continente.
Frase tipica: “La luce non esiste per distruggere l’oscurità, ma per mostrarci la via attraverso di essa.”
Capitano Elenor Ravencroft
Comandante di Porto Nuovo Alben e cugina di Thaddeus Ravencroft
Aspetto: Donna alta e robusta sulla quarantina, con capelli corvini raccolti in una treccia militare. Un occhio è coperto da una benda di cuoio incisa con rune protettive, mentre l’altro è di un verde intenso. Indossa un’armatura leggera di design Solastrano modificata con tecnologia di Baldezar.
Personalità: Disciplinata, diretta e a volte brutalmente onesta. Nasconde un profondo trauma sotto una facciata di pragmatismo militare.
Motivazioni: Stabilire un avamposto commerciale sicuro, mappare il continente, e scoprire cosa è realmente accaduto a suo cugino Thaddeus durante le sue ricerche astronomiche.
Frase tipica: “Le regole qui sono semplici: rispetta i confini, non contaminare la tua anima e, per l’amor degli dei, non aprire nulla che sembri respirare.”
Maestra Jade Lian
Leader del Monastero dell’Equilibrio
Aspetto: Anziana donna originaria di Ippon, con una postura perfetta nonostante l’età avanzata. I suoi movimenti sono fluidi come l’acqua. La sua pelle è segnata da tatuaggi blu che seguono i meridiani energetici del corpo. I suoi occhi sono completamente bianchi, avendo perso la vista decenni fa.
Personalità: Paziente e contemplativa, ma con un’ironia tagliente. Vede oltre le apparenze fisiche, percependo l’essenza delle persone attraverso il loro ki.
Motivazioni: Preservare gli antichi insegnamenti del Loto di Giada, trovare e addestrare discepoli con il potenziale per resistere alla corruzione.
Frase tipica: “La mente corrotta vede mostri ovunque. La mente pura vede la bellezza anche nell’orrore. La mente saggia vede entrambi, e sceglie cosa nutrire.”
Potenze Corrotte
Cardinale Malavoeth
Membro più influente del Sinodo Carminio
Aspetto: Un uomo imponente dall’età indefinibile, con la pelle pallida come alabastro segnata da delicate venature rosse che pulsano con il suo battito cardiaco. I suoi occhi sono interamente neri. Indossa elaborate vesti ecclesiastiche di seta cremisi e oro, ogni centimetro ricamato con microscopici simboli rituali scritti nel sangue dei martiri.
Personalità: Aristocratico, eloquente e incredibilmente crudele. Possiede un’intelligenza affilata come un rasoio e considera il resto del mondo come materia prima per i suoi esperimenti teologici.
Motivazioni: Perfezionare il “Rito del Sangue Supremo”, un rituale che gli permetterebbe di ascendere a uno stato semi-divino come avatar del Signore Cremisi.
Frase tipica: “Il dolore è rivelazione, il sangue è verità. Chi non è disposto a versare entrambi rimarrà per sempre cieco.”
Lord Viridian “Il Volto Mutevole”
Signore delle Maschere della Città Orientale
Aspetto: Impossibile da descrivere con certezza poiché cambia continuamente identità. L’unica costante è la maschera che indossa, un capolavoro di porcellana cangiante che fluisce e si trasforma sottilmente. Sotto la maschera, si dice che non abbia più un volto proprio, solo una superficie liscia e malleabile.
Personalità: Affascinante, imprevedibile e pericolosamente curioso riguardo gli stranieri. Ha una passione per la bellezza in tutte le sue forme, specialmente quelle più inquietanti.
Motivazioni: Collezionare le identità più interessanti, perfezionare l’arte della trasformazione, e trovare “il volto ultimo”, un concetto mistico nella teologia della Confederazione.
Frase tipica: “La verità? È solo la più convincente delle maschere, caro mio.”
Comandante Kharax
Leader dei Cavalieri Chitinosi di Krythe
Aspetto: Una figura imponente in un’armatura vivente fatta di parti di insetti giganti. La simbiosi è così avanzata che è difficile dire dove finisce l’armatura e dove inizia il suo corpo. La sua pelle visibile è dura e coriacea, con placche chitinose che emergono in punti strategici. Quattro braccia aggiuntive, più piccole e simili a quelle di una mantide, spuntano dalle sue spalle.
Personalità: Stoico, diretto e ossessionato dall’efficienza. Ha una visione fredda e pragmatica del mondo, valutando tutto in termini di utilità militare.
Motivazioni: Elevare i Cavalieri Chitinosi al dominio supremo, perfezionare l’arte della simbiosi aberrante, e un giorno fondersi completamente con la “Regina Madre”, una misteriosa entità sepolta nelle profondità delle montagne di Krythe.
Frase tipica: “L’evoluzione è spietata. O ti adatti, o diventi nutrimento per coloro che lo fanno.”
Fazioni di Resistenza
Varius il Risonante
Leader del Circolo dell’Alba
Aspetto: Un uomo anziano dall’aspetto fragile, con pelle trasparente che rivela occasionali lampi di luce sotto la superficie. I suoi occhi cambiano colore costantemente, riflettendo il suo stato emotivo. Porta con sé un bastone sormontato da un cristallo che sembra contenere una tempesta in miniatura.
Personalità: Eccentrico, visionario, soggetto a sbalzi d’umore drammatici. Alterna momenti di lucidità brillante a periodi di confusione totale quando gli Echi disturbano la sua percezione.
Motivazioni: Stabilizzare gli Echi più pericolosi, recuperare memorie del mondo pre-Calamità, e trovare un successore prima che la sua mente si frammenti completamente.
Frase tipica: “Gli Echi non sono mostri, sono memorie… memorie di ciò che abbiamo perso, di ciò che potremmo ancora diventare, se solo sapessimo ascoltare.”
Comandante Solveig “Fiamma Argentea”
Leader dei Custodi della Fiamma
Aspetto: Donna alta e snella con una lunga cicatrice che attraversa il viso dalla fronte alla mascella. I suoi capelli argentei sono raccolti in una stretta treccia militare. Indossa un’armatura leggera sotto un mantello rosso fuoco, con simboli solari incisi sui bracciali. Porta sempre una lanterna di design unico che emette una fiamma bianco-azzurra.
Personalità: Riservata, strategica e intensamente leale. Ha un forte senso dell’onore e una determinazione inflessibile, ma nasconde un profondo senso di colpa per i compagni perduti.
Motivazioni: Coordinare la rete clandestina dei Custodi, proteggere gli innocenti dalla corruzione, e recuperare antichi artefatti di El-Shaddai che potrebbero rafforzare la loro causa.
Frase tipica: “Non è il fuoco che purifica, ma la volontà che lo alimenta. Anche una piccola fiamma può tenere a bada l’oscurità, se custodita con abbastanza cura.”
Madame Zarelle
Matriarca della Caravana Errante
Aspetto: Una donna anziana di bassa statura con la pelle color ambra segnata da un intricato pattern di tatuaggi protettivi. I suoi occhi sono di un verde brillante, sorprendentemente vivaci per la sua età. Indossa strati di abiti colorati decorati con campanelli, cristalli e feticci protettivi di ogni tipo.
Personalità: Calorosa e materna in superficie, ma astuta e calcolatrice quando necessario. Ha un acuto senso degli affari e una memoria prodigiosa per dettagli e informazioni.
Motivazioni: Mantenere le rotte commerciali tra gli avamposti di luce, raccogliere informazioni sui movimenti delle fazioni corrotte, e preservare le tradizioni culturali pre-Calamità.
Frase tipica: “Ogni cosa ha un prezzo, cara, ma non tutto si paga con le monete. A volte il valore più grande è in un’informazione, un favore, o semplicemente in un momento di gioia in questo mondo orribile.”
Personaggi Neutrali
Ormeth il Traghettatore
Capitano di Porto Osseo
Aspetto: Un uomo enorme con la pelle abbronzata e butterata come cuoio vecchio. Un occhio è stato sostituito con uno strano congegno metallico che ruota e si regola costantemente. Metà del suo corpo è coperto da un esoscheletro chitinoso, risultato di un’antica ferita trattata con pratiche mediche locali. Indossa un cappotto pesante fatto di pelle di qualche creatura marina non identificabile.
Personalità: Burbero, pragmatico e incredibilmente tenace. Ha visto troppi orrori per essere facilmente impressionato o spaventato. Mantiene una rigorosa neutralità che gli permette di commerciare con tutte le fazioni.
Motivazioni: Mantenere Porto Osseo come zona neutrale e prosperosa, espandere la sua rete di informatori, e un giorno raccogliere abbastanza ricchezza per ritirarsi su una delle leggendarie “isole sicure” che si dice esistano al largo della costa orientale.
Frase tipica: “Le regole del porto sono semplici: nessun sangue versato, nessun rituale attivo, e pagate la dannata tassa di attracco in anticipo. Il resto non è affar mio.”
Dottor Ezekiel Thornn
Studioso di Aberrazioni e Commerciante di Curiosità
Aspetto: Un uomo magro e dall’aspetto consumato, con una barba ispida e capelli grigi in disordine. Indossa spessi occhiali con lenti multiple che può abbassare per esaminare oggetti da vicino. Il suo abbigliamento consiste in un consunto abito da accademico coperto da decine di tasche, ognuna contenente strani strumenti, fiale o campioni.
Personalità: Ossessivamente curioso, socialmente goffo e del tutto incurante del pericolo quando è in presenza di qualcosa di nuovo da studiare. Ha un’educazione formale di Arkanum, ma l’ha abbandonata per studiare le aberrazioni di Nyarkoth.
Motivazioni: Catalogare ogni tipo di aberrazione e anomalia, comprendere i meccanismi della Calamità, e trovare un modo per comunicare con gli Echi senza impazzire.
Frase tipica: “Affascinante! Assolutamente affascinante! Potrebbe ucciderci tutti, certo, ma pensate a ciò che potremmo imparare prima che accada!”
Lyria “Sussurro Sanguigno”
Ematomante Rinnegata e Informatrice
Aspetto: Una giovane donna dalla bellezza inquietante, con pelle pallida attraversata da sottili vene blu visibili sotto la superficie. I suoi capelli sono di un rosso intenso quasi innaturale, e i suoi occhi cambiano colore in base ai rituali che ha recentemente eseguito. Porta sempre con sé un pugnale rituale e fiale contenenti vari fluidi corporei.
Personalità: Seducente, manipolatrice ma con un codice etico personale ferreo. Ha abbandonato le pratiche più oscure dell’ematomantia ma non esita a usare le sue abilità quando necessario.
Motivazioni: Sopravvivere come indipendente in un mondo di fazioni ostili, raccogliere conoscenze arcane proibite, e un giorno trovare un modo per liberarsi completamente della sua dipendenza dal sangue per praticare la magia.
Frase tipica: “Il sangue contiene memorie, desideri, segreti… Con una sola goccia posso conoscere i tuoi sogni più profondi. La domanda è: sei pronto a conoscerli anche tu?”
Frank Borrell
Primo Esploratore Sopravvissuto di Nyarkoth
Aspetto: Un uomo di età indefinibile, consumato e invecchiato precocemente dalla sua esperienza. Ha capelli bianchi ispidi e occhi azzurri che sembrano fissare qualcosa di distante. Il suo corpo è ricoperto di cicatrici e piccoli tatuaggi protettivi, e il suo braccio sinistro appare leggermente traslucido, come se fosse parzialmente fuori fase con la realtà.
Personalità: Alterna momenti di lucidità brillante a periodi di paranoia e terrore. Parla spesso in modo criptico, mescolando metafore e riferimenti a cose che nessun altro ha visto.
Motivazioni: Comprendere se le sue visioni sono reali o allucinazioni, completare la “grande mappa” di Nyarkoth che ha iniziato a disegnare ossessivamente, e ritrovare un misterioso artefatto che afferma di aver abbandonato nel cuore del continente.
Frase tipica: “Non sono pazzo, capite? Ciò che ho visto è reale. È questo… questo mondo che è l’illusione. L’eco di un sogno che sta già svanendo.”
Tethys “La Voce Spezzata”
Sciamana delle Tribù di Morrdh
Aspetto: Una donna dalle fattezze selvagge, con pelle scura decorata da simboli tribali dipinti con pigmenti naturali che cambiano colore in base al suo umore. I suoi occhi sono completamente neri con piccole luci danzanti al loro interno, come stelle in un cielo notturno. Il suo corpo è ornato di gioielli fatti con ossa, cristalli e parti di creature aberranti.
Personalità: Distaccata, enigmatica, parla raramente ma quando lo fa le sue parole hanno un peso profetico. Può passare ore in trance, comunicando con spiriti visibili solo a lei.
Motivazioni: Interpretare i sogni di Nyr, mantenere l’equilibrio tra le tribù frammentate di Morrdh, e prevenire il risveglio prematuro del dio dormiente.
Frase tipica: “I sogni di Nyr sono le nostre vite. Ogni gesto che compiamo è un pensiero che attraversa la mente del dormiente. Ricordalo, quando scegli la tua strada.”
TABELLE DI ESPLORAZIONE
Per aiutare il master a gestire l’ambientazione, ecco una serie di tabelle utili per improvvisare incontri, fenomeni e scoperte durante l’esplorazione di Nyarkoth.
Incontri Regionali
Le Coste del Tormento (d10)
- Banditore delle Onde: Un umanoide parzialmente trasformato che raccoglie oggetti portati dalle maree invertite, commerciando strane meraviglie trovate spiegate.
- Cantore dell’Abisso: Una creatura traslucida con una voce ipnotica che tenta di attirare i viaggiatori in acque profonde.
- Mercanti Disperati: Un gruppo di commercianti bloccati sulla costa da giorni, terrorizzati dalla nebbia ma impossibilitati a proseguire.
- Carrozza Ossea: Un veicolo fatto di ossa marine guidato da un cocchiere silenzioso che offre passaggi a prezzi ragionevoli.
- Naufraghi Mutati: Sopravvissuti di un naufragio che hanno iniziato a sviluppare branchie e squame, aggrappati alla loro umanità declinante.
- Guardiani Acquatici: Pattuglia di creature marine ibride al servizio di Porto Osseo, alla ricerca di contrabbandieri o intrusi.
- Tempio Sommerso: Un antico luogo di culto che emerge solo durante le maree invertite, contiene artefatti ma anche guardiani non-morti.
- Raccoglitori di Nebbia: Enigmatici individui con maschere elaborate che raccolgono la nebbia psicotropa in fiale di cristallo per scopi sconosciuti.
- Sciame d’Ombra: Una massa vorticante di minuscole creature d’ombra che consuma ogni materia organica sul suo percorso.
- Eco di un Naufragio: La manifestazione spettrale di una nave affondata secoli fa, con marinai fantasma che rivivono gli ultimi momenti della loro esistenza.
La Dorsale Spezzata (d10)
- Eremita della Pietra: Un saggio che vive in una caverna, il suo corpo parzialmente fuso con la roccia della montagna stessa.
- Monaci in Pellegrinaggio: Un gruppo di novizi del Monastero dell’Equilibrio in viaggio rituale, guidati da un maestro severo.
- Nido di Drago d’Abisso: Segni di un grande predatore volante, ossa gigantesche e cristalli neri che crescono dove le sue lacrime hanno toccato il suolo.
- Minatori Disperati: Cercatori di Metallo del Sogno intrappolati da una frana, lentamente influenzati dall’esposizione prolungata al minerale grezzo.
- Custodi della Fiamma: Una piccola pattuglia guidata da un cavaliere con una lanterna di fiamma sacra, in missione per raggiungere un avamposto isolato.
- Boschetto di Lucesolare: Un’oasi di alberi dai tronchi argentei in una valle protetta, frequentata da creature normalmente ostili che qui diventano pacifiche.
- Tempio Primordiale: Un santuario tribale dove gli sciamani di Morrdh comuniano con Nyr attraverso rituali di funghi allucinogeni.
- Eco di Battaglia: La manifestazione di un conflitto antico, con guerrieri spettrali che combattono eternamente una battaglia dimenticata.
- Sorgente Celeste: Una piccola fonte d’acqua purificatrice che sgorga dalla roccia, circondata da vegetazione sorprendentemente normale.
- Cavalieri Chitinosi: Una pattuglia del Dominio di Krythe con armature viventi, alla ricerca di nuove specie di aberrazioni da integrare.
L’Altopiano dei Sogni (d10)
- Cercatori di Eco: Un gruppo di Ecomanti alla ricerca di Echi potenti, utilizzando strumenti arcani per “ascoltare” la realtà.
- Monoliti Danzanti: Formazioni di pietra che cambiano lentamente posizione quando non osservate, creando nuovi pattern arcani.
- Mercante di Sogni: Un commerciante eccentrico che vende “sogni in bottiglia”, ricordi distillati e visioni catturate da Echi.
- Anomalia Temporale: Una zona dove il tempo scorre a velocità diversa, con vegetazione che cresce e muore in minuti.
- Cultisti del Risveglio: Fanatici che credono il risveglio di Nyr porterà una trasformazione benefica, eseguono rituali per accelerare l’evento.
- Eco Consapevole: Una manifestazione rara che ha sviluppato intelligenza propria, cerca di stabilire comunicazione con i viaggiatori.
- Labirinto di Specchi Naturali: Una formazione geologica di cristalli riflettenti che mostra versioni alternative di chi vi si specchia.
- Esploratori Perduti: Un gruppo di ricercatori di Arkanum bloccati in un ciclo temporale, rivivendo lo stesso giorno all’infinito.
- Famiglia di Escavatori: Creature simili a talpe gigantesche con molteplici occhi, che si nutrono di Echi sotterranei.
- Pozza di Trasmutazione: Un bacino di liquido iridescente che trasforma qualsiasi materia organica immersa in esso in modo imprevedibile.
La Grande Cicatrice (d10)
- Carovana di Sangue: Mercanti specializzati che trasportano sangue purificato dalle Sorgenti Celesti verso l’Egemonia.
- Pescatori di Memoria: Figure incappucciate che utilizzano reti speciali per catturare frammenti di memoria che galleggiano nel fiume rosso.
- Pellegrini dell’Abisso: Cultisti che rendono omaggio al sangue di Nyr, eseguendo rituali di abluzione nelle acque del fiume.
- Fungicoloni: Enormi colonie di funghi senziente con capacità telepatiche rudimentali, comunicano attraverso spore luminose.
- Caravana Errante: Un gruppo di carri colorati protetti da sigilli arcani, guidati da mercanti nomadi che collegano gli avamposti sicuri.
- Cacciatori di Bestie: Un gruppo ben equipaggiato dalla Confederazione alla ricerca di rare creature aberranti per scopi artistici.
- Eco di Inondazione: Una manifestazione che rievoca un’antica catastrofe, con acque fantasma che si alzano improvvisamente.
- Sussurratori del Profondo: Umanoidi acquatici con pelle traslucida che emergono dal fiume per scambiare strani manufatti per sangue.
- Minatori di Cristalli: Operai che estraggono cristalli di Eco solidificato dalle pareti del canyon, protetti da elaborati rituali.
- Tenda dei Racconti: Un accampamento temporaneo dove un anziano narratore di Morrdh condivide storie pre-Calamità in cambio di cibo.
Le Paludi Sussurranti (d10)
- Raccoglitori di Pigmenti: Artisti della Confederazione che estraggono colori rari dai funghi e dalle piante palustri.
- Coro degli Alberi: Piante carnivore intelligenti che imitano voci umane per attirare prede, formando un inquietante coro discordante.
- Sciamano Esiliato: Un solitario praticante di rituali proibiti persino per gli standard di Nyarkoth, offre conoscenza in cambio di sacrifici.
- Barcaiolo Cieco: Un anziano navigatore che conosce tutti i passaggi sicuri attraverso la palude, immune agli effetti allucinogeni dei vapori.
- Relitto Vivente: Una nave naufragata che ha sviluppato una forma di coscienza collettiva, intrappolando visitatori per assimilare le loro memorie.
- Circolo di Funghi: Un anello di enormi funghi dove la realtà è particolarmente sottile, spesso usato come portale dagli Ecomanti.
- Bestia dell’Arboreto: Un guardiano aberrante dell’Arboreto dei Sogni, con un corpo composto da elementi vegetali e animali fusi insieme.
- Druidi Corrotti: Ex custodi della natura che hanno abbracciato la mutazione come evoluzione, cercano di accelerare la trasformazione della palude.
- Eco di Pestilenza: La manifestazione di un’antica malattia, che infetta temporaneamente chi entra nel suo raggio d’azione.
- Fattucchiera delle Paludi: Una guaritrice che vive su una casa su palafitte, offre cure e pozioni a prezzi ragionevoli ma chiede pagamenti insoliti.
Manifestazioni di Echi (d12)
- Eco Residuale: Un semplice loop di un evento passato, una scena domestica pre-Calamità che si ripete all’infinito. Inoffensivo ma inquietante.
- Eco d’Inganno: Appare come un oggetto desiderabile (cibo, acqua, rifugio) ma si dissolve quando toccato, lasciando una sensazione di profonda perdita.
- Eco di Battaglia: La manifestazione di un conflitto antico, con guerrieri spettrali che possono ferire incidentalmente i vivi che attraversano il loro campo di battaglia.
- Eco Emotivo: Un’area dove tutti sperimentano la stessa emozione intensa (terrore, euforia, disperazione), indipendentemente dalla loro vera condizione emotiva.
- Eco di Conoscenza: Frammenti di informazioni pre-Calamità che si manifestano come testi fluttuanti o voci sussurranti, spesso contenenti conoscenze perdute.
- Eco di Transizione: Un passaggio temporaneo che collega due luoghi distanti, svanisce dopo un breve periodo o un numero limitato di attraversamenti.
- Eco di Identità: Chi entra nell’area inizia a percepire ricordi e personalità di qualcun altro che vi è passato in precedenza, rischiando confusione identitaria.
- Eco di Natura: La manifestazione di un ambiente completamente diverso (deserto in una foresta, oceano in montagna), con flora e fauna temporaneamente reali.
- Eco di Alterazione: Chi rimane nell’area troppo a lungo subisce cambiamenti fisici temporanei (cambio di colore della pelle, arti aggiuntivi, sensi potenziati).
- Eco di Inversione: Le leggi fisiche funzionano al contrario: gli oggetti cadono verso l’alto, il fuoco emette freddo, i suoni attraggono anziché allontanarsi.
- Eco Predatore: Una manifestazione aggressiva che attivamente insegue i vivi, cercando di assorbire la loro energia vitale o sostituirsi a loro.
- Eco Vorace: Una distorsione della realtà che “divora” gradualmente l’ambiente circostante, incorporandolo in un paesaggio alternativo sempre più grande.
Anomalie Arcane (d12)
- Nebbia Cromatica: Un banco di nebbia che altera temporaneamente il colore di tutto ciò che lo attraversa, inclusi esseri viventi.
- Pioggia Inversa: Precipitazioni che risalgono dal suolo verso il cielo, raccogliendo oggetti leggeri nel loro percorso ascendente.
- Zona di Densità Variabile: Un’area dove la materia diventa intermittentemente più pesante o più leggera, influenzando movimento e azioni.
- Anomalia Linguistica: Chiunque entri nell’area perde la capacità di comprendere la propria lingua madre, ma può capire perfettamente linguaggi mai studiati.
- Tasca Temporale: Una zona dove il tempo scorre a velocità diversa – più veloce o più lento – rispetto al mondo circostante.
- Gravità Laterale: La gravità funziona in direzione orizzontale anziché verticale, causando difficoltà di movimento e disorientamento.
- Campo di Simmetria: Gli esseri viventi sviluppano temporaneamente duplicazioni simmetriche di arti e caratteristiche (occhi extra, braccia speculari).
- Eco Sonoro Perpetuo: I suoni prodotti nell’area continuano a ripetersi all’infinito, sovrapponendosi e creando un cacofonico stratificarsi di rumori.
- Zona di Cristallizzazione: Oggetti organici lasciati troppo a lungo iniziano a trasformarsi in formazioni cristalline, potenzialmente inclusi esseri viventi.
- Bolla di Desaturazione: Un’area dove colori e suoni gradualmente svaniscono, lasciando una zona in bianco e nero e silenzio assoluto al centro.
- Nodo di Probabilità: Eventi altamente improbabili diventano comuni (oggetti che levitano, animali che parlano, coincidenze impossibili).
- Flusso Mentale: I pensieri di tutti nell’area diventano parzialmente telepatici, creando una cacofonia mentale difficile da filtrare.
Tesori Unici e Scoperte (d12)
- Ampolla di Sangue Antico: Un contenitore sigillato con sangue di un’epoca pre-Calamità, utilizzabile come potente componente per rituali ematomantici.
- Maschera Eco-Visualizzante: Permette di vedere gli Echi normalmente invisibili, rivelando strati nascosti della realtà.
- Bussola dell’Eco: Uno strumento che punta sempre verso la concentrazione più vicina di Echi, utile per evitarli o trovarli.
- Pietra di Ancoraggio: Un piccolo cristallo che, se tenuto stretto, impedisce a chi lo tiene di essere influenzato dalla maggior parte degli Echi.
- Pagina del Codex Sanguinis: Un singolo foglio strappato dal leggendario libro, contiene un rituale unico che cambia in base a chi lo legge.
- Fiala di Acqua Celeste: Acqua purissima di una Sorgente Celeste, può curare ferite o neutralizzare livelli minori di corruzione.
- Frammento di Maschera Antica: Un pezzo di una delle leggendarie Maschere dei Primi Re, conferisce visioni occasionali del futuro prossimo.
- Seme di Lucesolare: Il raro seme di un albero di Lucesolare, può essere piantato per creare col tempo un’area sicura dalla corruzione.
- Cristallo Echo: Un frammento solido di Echo puro, utilizzabile come potente focus arcano o come componente per manufatti magici.
- Inchiostro Vivente: Una fiala di inchiostro dei Pigmenti Viventi, che cambia colore in base all’umore di chi scrive e può creare testi che si modificano.
- Amuleto del Sangue Puro: Un talismano che previene la contaminazione del sangue del portatore, proteggendo parzialmente dalla corruzione.
- Mappa Fluttuante: Una carta geografica magica che si aggiorna automaticamente per mostrare le anomalie arcane più vicine ai portatori.
CAMPAGNA: L’ECO DELLA SPERANZA
Una campagna strutturata per introdurre i giocatori a Nyarkoth, guidandoli attraverso la scoperta di questo continente corrotto ma non privo di speranza.
Premessa
I personaggi sono parte della prima spedizione ufficiale da Solastra e Arkanum, finalizzata a stabilire una rotta commerciale sicura e investigare il potenziale di Nyarkoth. La spedizione è finanziata congiuntamente dal governo della Repubblica di Solastra e dal Concilio di Arkanum, interessati rispettivamente alle risorse commerciali e alle conoscenze arcane di questo misterioso continente.
Atto I: Arrivo e Naufragio
Sessione 1: La Traversata
La campagna inizia a bordo della nave “Speranza d’Argento”, mentre naviga attraverso pericolose acque sotto la guida del Capitano Elenor Ravencroft. I personaggi hanno l’opportunità di conoscersi e familiarizzare con gli altri membri chiave della spedizione:
- Dott. Ezekiel Thornn, studioso di aberrazioni
- Comandante Solveig, rappresentante dei Custodi della Fiamma
- Magistra Veren, arcimaga di Arkanum
- Maestro Jian, monaco del Loto di Giada
Durante il viaggio, la nave viene colpita da una violenta tempesta arcana. Voci misteriose cominciano a sussurrare nella mente dei personaggi, e strane luci appaiono nell’acqua attorno alla nave…
Sessione 2: Coste del Tormento
La Speranza d’Argento fa naufragio sulle Coste del Tormento. I personaggi si risvegliano separati dal resto dell’equipaggio, circondati dai rottami della nave e da una fitta nebbia psicotropa che causa inquietanti allucinazioni. Devono:
- Sopravvivere alle prime creature aberranti che li attaccano
- Trovare altri sopravvissuti
- Localizzare un rifugio temporaneo prima che scenda la notte
- Affrontare un primo, lieve effetto di corruzione
Il gruppo infine raggiunge un piccolo villaggio di pescatori dove incontrano Lyria “Sussurro Sanguigno”, che offre rifugio in cambio di un piccolo servizio: recuperare un artefatto personale da un relitto sommerso.
Atto II: Scoperta
Sessione 3: Porto Osseo
I personaggi raggiungono Porto Osseo, l’unico insediamento costiero significativo, dove incontrano Ormeth il Traghettatore. Qui scoprono che il resto della spedizione è disperso o catturato. Ormeth offre informazioni in cambio di aiuto con alcuni problemi locali:
- Negoziare con un mercante della Confederazione che si rifiuta di pagare le tasse portuali
- Esplorare un relitto recentemente emerso durante una marea invertita
- Scortare un carico di medicinali al tempio locale
Completando questi incarichi, i personaggi guadagnano la fiducia di Ormeth, che rivela l’esistenza di Porto Nuovo Alben e offre indicazioni per raggiungerlo.
Sessione 4: Il Cammino Interno
Durante il viaggio verso Porto Nuovo Alben, i personaggi incontrano una carovana della Caravana Errante guidata da Madame Zarelle. Offrendo protezione alla carovana, vengono introdotti alle complessità culturali e ai pericoli di Nyarkoth:
- Apprendono i fondamenti della geografia locale
- Assistono a un rituale di purificazione
- Sperimentano il loro primo Echo significativo
- Incontrano una pattuglia del Sinodo Carminio, avendo un’anteprima delle tensioni politiche
La sessione culmina con l’arrivo a Porto Nuovo Alben, dove ritrovano alcuni membri sopravvissuti della loro spedizione.
Sessione 5: Porto Nuovo Alben
A Porto Nuovo Alben, i personaggi riscoprono un senso di normalità relativa. Il Capitano Elenor Ravencroft, leader dell’insediamento, spiega la situazione:
- Molti membri della spedizione sono dispersi o catturati
- La Magistra Veren è stata portata a Vhel-Morda per “studi congiunti”
- Maestro Jian si è diretto volontariamente al Monastero dell’Equilibrio
- La corruzione sta iniziando a influenzare alcuni sopravvissuti
Ravencroft assegna ai personaggi una missione cruciale: viaggiare fino al Monastero dell’Equilibrio per stabilire comunicazioni e, se possibile, apprendere tecniche di purificazione.
Atto III: Corruzione
Sessione 6: La Dorsale Spezzata
Il viaggio verso il Monastero porta i personaggi attraverso la pericolosa Dorsale Spezzata, dove affrontano:
- Cacciatori Chitinosi di Krythe
- Una Sorgente Celeste custodita da un guardiano enigmatico
- Un Echo Consapevole che tenta di comunicare con loro
Durante questo viaggio, uno dei personaggi o un PNG importante inizia a mostrare segni di corruzione più avanzata, con piccole mutazioni fisiche e capacità inaspettate.
Sessione 7: Il Monastero dell’Equilibrio
Presso il Monastero, i personaggi incontrano la Maestra Jade Lian e Maestro Jian. Vengono istruiti sui principi di base del controllo mentale e della purificazione. Tuttavia, scoprono che il Monastero non è completamente sicuro come si credeva:
- Gli allievi più avanzati stanno sviluppando mutazioni nonostante le tecniche di purificazione
- Qualcosa sta indebolendo le barriere del Monastero
- Maestro Jian confessa che la corruzione del compagno colpito è troppo avanzata per essere curata qui
La Maestra Lian suggerisce che solo le acque della leggendaria Valle Argenta potrebbero salvare il loro amico, ma raggiungere quel luogo è un’impresa pericolosa.
Sessione 8: La Fossa degli Echi
Nel tentativo di trovare un percorso più rapido verso Valle Argenta, i personaggi vengono diretti alla Fossa degli Echi, un luogo pericoloso ma dove si dice esistano passaggi dimensionali verso altre parti di Nyarkoth. Qui incontrano Varius il Risonante, che offre di guidarli in cambio del loro aiuto per catturare un Eco Vorace particolarmente potente.
Durante questa missione:
- Il personaggio corrotto sente una strana connessione con gli Echi
- Varius rivela che le manifestazioni di Echi stanno diventando più frequenti e potenti in tutto il continente
- Nel profondo della Fossa, hanno visioni di un evento cataclismico imminente legato all’Eclissi Doppia
Atto IV: Ricerca
Sessione 9: Valle Argenta
Utilizzando un passaggio dimensionale, i personaggi raggiungono finalmente Valle Argenta, un sorprendente santuario di purezza in un continente corrotto. Elestria “La Stella d’Argento” li accoglie con cauto ottimismo.
Per guadagnare il diritto alla purificazione del loro compagno, devono:
- Superare rituali di iniziazione
- Dimostrare le loro intenzioni pure
- Aiutare a rafforzare le barriere protettive della valle contro un imminente attacco di creature aberranti
Durante questo soggiorno, scoprono un inquietante segreto: Valle Argenta rifiuta l’ingresso a chiunque mostri segni avanzati di corruzione, abbandonando molti che potrebbero essere salvati.
Sessione 10: La Rivelazione dell’Eclissi
Mentre il compagno inizia il lungo processo di purificazione, i personaggi ricevono un messaggio urgente da Capitano Ravencroft: la Magistra Veren è riuscita a inviare un avvertimento criptico da Vhel-Morda riguardo all’imminente Eclissi Doppia.
Elestria conferma i timori: l’Eclissi rappresenta un momento critico in cui la barriera tra realtà si assottiglia drasticamente. Il Sinodo Carminio sta preparando un grande rituale per sfruttare questo evento, potenzialmente con conseguenze catastrofiche.
I personaggi devono decidere il loro prossimo passo:
- Tentare di salvare la Magistra da Vhel-Morda
- Cercare alleati tra le fazioni resistenti di Nyarkoth
- Tornare a Porto Nuovo Alben per organizzare un controrituale
Sessione 11: Alleanze Improbabili
Quale che sia la loro scelta, i personaggi si trovano a dover formare alleanze con fazioni diversificate e non sempre fidate:
- I Custodi della Fiamma offrono supporto militare ma insistono sulla purificazione totale come unica soluzione
- Il Circolo dell’Alba propone un rituale per stabilizzare gli Echi durante l’Eclissi, ma richiedendo il sacrificio volontario di un Ricettacolo
- La Caravana Errante può garantire passaggi sicuri e comunicazioni, ma a un prezzo elevato
- Un emissario segreto della Confederazione delle Maschere offre informazioni su Vhel-Morda in cambio di un favore non specificato
I personaggi devono navigare questo complesso panorama politico, decidendo chi fidarsi e quali compromessi sono disposti ad accettare.
Sessione 12: La Verità sulla Calamità
Seguendo gli indizi raccolti, i personaggi scoprono rovine pre-Calamità che contengono informazioni scioccanti sulla vera natura della Calamità e la sua connessione con l’imminente Eclissi Doppia. Apprendono che:
- La Calamità fu il risultato di un rituale simile a quello che il Sinodo sta preparando
- Nyr non è veramente un dio dormiente, ma qualcosa di molto più complesso
- L’Eclissi Doppia rappresenta un’opportunità non solo per distruzione, ma anche per guarigione
Con questa conoscenza, i personaggi sono pronti per affrontare l’atto finale.
Atto V: Scelta
Sessione 13: Infiltrazione
I personaggi devono infiltrarsi a Vhel-Morda per:
- Salvare la Magistra Veren, ora detenuta nella Cattedrale di Carne
- Ottenere informazioni dettagliate sul rituale pianificato
- Sabotare i preparativi, se possibile
Questa missione li porta nel cuore della corruzione, dove sono testimoni delle pratiche più disturbanti dell’Egemonia e incontrano faccia a faccia il Cardinale Malavoeth, scoprendo che le sue motivazioni sono più complesse di quanto immaginassero.
Sessione 14: Preparativi
Con l’Eclissi imminente, i personaggi devono finalizzare i loro piani, riunendo alleati e risorse. Questa sessione offre l’opportunità di:
- Risolvere questioni personali e archi narrativi dei personaggi
- Prendere decisioni finali sulle alleanze
- Preparare un controrituale o un piano d’azione alternativo
- Affrontare le conseguenze della loro crescente comprensione di Nyarkoth
La sessione culmina con l’inizio dell’Eclissi, mentre strani fenomeni cominciano a manifestarsi in tutto il continente: Echi che si moltiplicano incontrollabilmente, creature aberranti che emergono in massa, il cielo che si riempie di luci innaturali.
Sessione 15: L’Eclissi Doppia
Nella drammatica conclusione della campagna, i personaggi si trovano nel mezzo dell’Eclissi Doppia, un momento di caos cosmico in cui la realtà stessa sembra frammentarsi. Devono:
- Contrastare il rituale del Sinodo
- Proteggere i loro alleati da ondate di aberrazioni
- Navigare un paesaggio di Echi impazziti
- Prendere una decisione finale sul destino di Nyarkoth
Le loro scelte determineranno se Nyarkoth verrà purificato, distrutto, o trasformato in qualcosa di completamente nuovo. Nessuna soluzione è perfetta, e ogni scelta comporta sacrifici e conseguenze di vasta portata non solo per il continente, ma potenzialmente per tutto Vaskaras.
Epilogo
Qualunque sia l’esito della loro avventura, i personaggi emergono cambiati dall’esperienza. Il possibile ritorno al mondo esterno, portando con sé la conoscenza e forse anche l’influenza di Nyarkoth, potrebbe essere l’inizio di una nuova campagna ambientata nel più ampio mondo di Vaskaras.
“Ho visto cose a Nyarkoth che nessun uomo dovrebbe vedere. Ho visto città che respirano, ho visto montagne che sanguinano, ho visto il confine tra sogno e incubo dissolversi come nebbia al sole… e il sole là non sorge mai davvero, solo una pallida imitazione che illumina senza scaldare. Ma la cosa più terrificante? Ho iniziato a trovarlo… bello.”
— Dalle memorie di Frank Borrell, attualmente ricoverato nell’Asilo di Alben-Sol