Livello: 1
Durata Stimata: 3 – 3.5 ore
Personaggi Giocanti: Corin Meadowlight (Ranger Umano 1) e Lyra Meadowlight (Witch Umana 1) – Pregenerati (statistiche chiave sotto)
Ambientazione: Le colline geotermiche (“La Cicatrice del Drago”) fuori Alben Sol, Vaskaras.
Tema: Salvataggio, investigazione ambientale, introduzione ai pericoli locali, combattimento tattico, cooperazione fraterna.
Obiettivi per i Giocatori:

  1. Utilizzare le abilità uniche dei loro personaggi per superare ostacoli.
  2. Imparare e applicare le basi del sistema PF2e (3 azioni, Tiri Salvezza, Abilità, combattimento).
  3. Lavorare insieme usando le loro forze complementari.
  4. Portare in salvo Joric e scoprire (e possibilmente neutralizzare) la fonte immediata della minaccia pietrificante.

Personaggi Pregenerati (Schede Riassuntive):

  • Corin Meadowlight (Ranger 1):
    • Caratteristiche Chiave: Destrezza Alta, Saggezza Moderata/Alta.
    • Abilità Notevoli: Sopravvivenza (Esperto), Atletica, Furtività, Natura (Addestrato).
    • Talenti Chiave: Compagno Animale (Cookie – Statistiche Base Cane), Cacciare Preda (Hunt Prey), Schivata Agile (Nimble Dodge – se con Destrezza alta).
    • Equipaggiamento: Spada Corta, Armatura di Cuoio Borchiata, Arco Corto, 20 Frecce, Coltello da Caccia, Kit dell’Avventuriero.
    • Cookie (Compagno): Azioni di Supporto (Support), Movimento, Attacco base.
  • Lyra Meadowlight (Witch 1):
    • Caratteristiche Chiave: Intelligenza Alta, Saggezza Moderata.
    • Abilità Notevoli: Occultismo (Esperto), Arcana, Natura, Medicina (Addestrato).
    • Patrono: “Spirito della Caldera” (Misto Primevo/Occulto – es. Temi: Terra, Fuoco Sotterraneo, Spiriti Intrappolati).
    • Famiglio: Doddo (Coniglio di Pezza – Abilità: Valet o Manual Dexterity).
    • Famiglio (via Talento?): Nok Nok (Pinguino Spirituale – Abilità: Resistance (Freddo) o Touch Telepathy).
    • Implemento: Bastone (con Cristallo Giallo).
    • Incantesimi: Cantrips: Scossa Elettrica (Electric Arc), Stabilizzare (Stabilize), Guida (Guidance), Individuazione del Magico (Detect Magic), Messaggio (Message). 1° Livello: Guarire (Heal), Morsa Gelida (Chill Touch) (o altro cantrip offensivo/utility). Lezione del Patrono: Sussurri della Vita (Life Boost) o Mantello di Nebbia (Shroud of Mist).
    • Equipaggiamento: Bastone, Kit dell’Avventuriero, Erbe Medicinali (per flavour).

LA SESSIONE: ECHI NELLA CENERE

Parte 1: Il Fardello e la Pista Fredda (45 Minuti)

(Musica Suggerita: Tesa, lenta, ambientale, con suoni naturali distorti – Es: “The Winding Ridge” da Pillars of Eternity, tracce ambientali da The Witcher 3)

GM (Descrizione Evocativa):
“Il silenzio nella gola rocciosa è quasi più assordante dello stridio della creatura di pietra che avete appena sconfitto. La sua forma, ora una statua grottesca e inerte, sembra un monito oscuro. L’aria è ferma, carica dell’odore acre di zolfo e del sottile, dolciastro profumo innaturale che emanava la bestia. Cookie guaisce piano, zoppicando leggermente ma scodinzolando debolmente verso Corin. Lyra, appoggiata al suo bastone di cristallo, respira affannosamente, la sua fronte imperlata di sudore nonostante il freddo innaturale che sembrava accompagnare la creatura. Davanti a voi, rannicchiato contro la roccia, c’è Joric, il vecchio pastore. È vivo, ma il terrore è ancora stampato sul suo volto rugoso mentre fissa la sua gamba destra… o ciò che ne resta. Dal polpaccio in giù, la carne e l’osso sono scomparsi, sostituiti da una pietra grigia e opaca, fusa in modo innaturale con la cenere vulcanica del terreno.”

Dialogo Iniziale:

  • Joric: (Voce tremante, roca) “L’ho… l’ho vista strisciare fuori da… da quella fessura… laggiù.” (Indica vagamente una crepa più profonda nella parete della gola). “Sembrava… fatta di ombra e roccia. Ha toccato la mia pecora… e lei… è diventata pietra. Poi ha preso me…” (Un brivido lo scuote). “Freddo… così freddo…”
  • Lyra: (Avvicinandosi a Joric, posando una mano sulla sua spalla sana) “Siamo qui ora, Joric. Stai al sicuro. Ma dobbiamo portarti via. La pietrificazione non è completa.” (Si rivolge a Corin) “Non possiamo lasciarlo qui, ma non possiamo nemmeno trasportarlo facilmente. La gamba è fusa al terreno.”

Sfida Immediata: Liberare Joric

  • Opzione 1 (Forza Bruta): Corin può tentare di spezzare la roccia attorno alla gamba di Joric. Richiede una prova di Atletica (Athletics) CD 16.
    • Successo Critico: Libera la gamba senza danneggiare ulteriormente Joric.
    • Successo: Libera la gamba, ma causa un po’ di dolore a Joric (forse 1d4 danni non letali da scuotimento).
    • Fallimento: Non riesce a rompere la roccia solida.
    • Fallimento Critico: Peggiora la situazione, forse incastrando ulteriormente la gamba o causando più dolore (1d6 danni non letali). Cookie potrebbe abbaiare preoccupato.
  • Opzione 2 (Magia Sottile): Lyra può tentare di usare la sua magia per “ammorbidire” o “persuadere” la roccia a rilasciare Joric. Richiede una prova di Occultismo (Occultism) CD 17 (usando la sua connessione con gli spiriti della terra/pietra).
    • Successo Critico: La roccia si ritrae docilmente, liberando la gamba senza dolore. Forse rimane un piccolo amuleto di pietra liscia come effetto collaterale.
    • Successo: La roccia si allenta abbastanza da permettere a Corin di liberare Joric con facilità (prova di Atletica CD 10).
    • Fallimento: La sua magia non ha effetto sulla natura elementale corrotta della pietra.
    • Fallimento Critico: La magia disturba l’energia pietrificante, causando una fitta di dolore a Joric (1d6 danni mentali) e forse un piccolo tremore locale. Nok Nok potrebbe starnutire brina.
  • Opzione 3 (Combinata): Lyra usa Guida su Corin per la prova di Atletica.

Il Viaggio di Ritorno (Focus su Meccaniche Base):

Una volta liberato, trasportare Joric (un uomo anziano e pesante, ora con una gamba rigida e parzialmente pietrificata) fuori dalla gola e attraverso le colline richiede sforzo.

  • Azione di Trasporto: Introdurre l’idea che muoversi trasportando qualcuno è più lento e faticoso. Probabilmente Corin deve usare gran parte della sua forza.
  • Prove di Abilità:
    • Atletica CD 14: Per sollevare e trasportare Joric su terreni difficili (Corin). Fallire significa avanzare più lentamente o rischiare di inciampare.
    • Sopravvivenza CD 13: Per trovare il percorso più sicuro e veloce per tornare verso Alben Sol (Corin, con l’aiuto del fiuto di Cookie).
    • Medicina CD 15 (Opzionale): Per fasciare la parte non pietrificata della gamba di Joric e alleviare il dolore (Lyra). Un successo potrebbe dargli un piccolo bonus temporaneo ai TS su Tempra contro il freddo o lo shock.

(Musica: Mantiene la tensione, ma con un ritmo leggermente più marcato che suggerisce movimento e sforzo)


Parte 2: Sentieri di Pietra e Ombre (45 Minuti)

GM:
“State faticosamente risalendo il sentiero accidentato fuori dalla Cicatrice del Drago. Corin, il peso di Joric grava sulle tue spalle, ogni passo richiede concentrazione sulla roccia instabile sotto i piedi. Lyra, tu e i tuoi compagni scrutate l’ambiente, l’eco freddo della creatura sconfitta ancora nell’aria. Il sole sta calando rapidamente dietro le cime vulcaniche, gettando lunghe ombre innaturali.”

Incontri e Segnali:

  1. Fauna Pietrificata: Lungo il sentiero, notano altri animali – una lucertola, un paio di uccelli, persino una volpe – parzialmente o completamente trasformati in pietra grigia opaca. Alcuni sembrano sorpresi nell’atto di fuggire. (Prova di Natura CD 12 per Lyra o Corin per determinare che questa pietrificazione è innaturale e rapida).
  2. Il Tremore: Una scossa improvvisa ma breve fa tremare il terreno. Piccole pietre rotolano giù dai pendii. Richiede un Tiro Salvezza su Riflessi CD 13 per tutti (incluso Joric, con svantaggio?) per evitare di cadere o essere colpiti da piccole rocce (danno minimo, 1d4 contundente in caso di fallimento). Questo serve a introdurre i Tiri Salvezza.
  3. L’Agguato dei Sussurratori: Mentre attraversano una zona con fumarole più dense, il vapore sembra prendere forme vaghe e sussurranti. Due Mitflit Corrotti (Statistiche Mitflit, CR -1, ma con pelle grigiastra e occhi opachi, forse lanciano sassolini che causano 1 danno da freddo invece che contundente) emergono dal vapore, ridacchiando e lanciando pietre appuntite.
    • Combattimento Introduttivo: Obiettivo: insegnare le basi.
      • Iniziativa.
      • Le 3 Azioni: Spiega cosa possono fare (Muoversi, Colpire, Lanciare Incantesimo [1-3 azioni], Alzare Scudo, Preparare Azione, Aiutare, etc.).
      • Attaccare: Corin usa la spada (corpo a corpo) o l’arco (distanza). Lyra usa Scossa Elettrica (2 azioni, TS Riflessi). Cookie può attaccare (1 azione se Corin usa 1 azione per Comandare). Doddo può Aiutare (1 azione). Nok Nok… può sembrare minaccioso? O usare un’abilità speciale minore se concessa dal talento (es. piccola folata di freddo per distrarre).
      • Difesa: CA, Tiri Salvezza (i Mitflit lanciano pietre, TS Riflessi per dimezzare danni se si introduce un piccolo incantesimo ambientale?).
      • Flanking: Se Corin e Cookie attaccano lo stesso Mitflit da lati opposti.
      • Sconfiggere i Nemici: I Mitflit hanno pochi PF e probabilmente fuggiranno se feriti gravemente.

(Musica: Durante l’agguato, passare a qualcosa di più ritmato ma ancora leggero e caotico – Es: “Skirmish” da giochi fantasy minori, “Gremlin Combat”)


Parte 3: Il Nido della Pietrificazione (60 Minuti)

GM:
“Sconfitti i piccoli e fastidiosi gremlin corrotti, continuate la vostra discesa verso Alben Sol. Joric geme piano, la sua gamba di pietra sembra farsi più pesante. Lyra, la sensazione di ‘fame fredda’ che avevi percepito prima sembra intensificarsi man mano che vi avvicinate a un particolare gruppo di formazioni rocciose simili a guglie contorte, vicino a una fumarola particolarmente attiva.”

L’Indagine del Sito:

  • Perception CD 14: Notare che le rocce attorno alla base delle guglie sembrano “più nuove” o stranamente levigate, come se fossero state recentemente modellate. Ci sono più resti di animali pietrificati qui.
  • Occultism/Nature CD 16 (Lyra): Percepire che l’energia pietrificante è concentrata qui. Non proviene dalle guglie stesse, ma da una piccola grotta semi-nascosta alla loro base, parzialmente oscurata dal vapore della fumarola.
  • Survival CD 15 (Corin): Trovare tracce che indicano che più creature simili al Basilisco Minore sono entrate e uscite da questa grotta.

La Grotta (Il “Nido”):

L’ingresso è basso e stretto, l’aria all’interno è fredda e odora intensamente di ozono e polvere. La luce è fioca. L’interno è una piccola caverna naturale, forse di origine lavica. Le pareti scintillano debolmente per via di piccoli cristalli opachi incastonati nella roccia. Al centro, su un piccolo rialzo naturale, ci sono i resti parzialmente pietrificati di diversi animali e… un altro stivale da pastore. Accanto ai resti, due figure sono accucciate.

GM:
“Vi fate strada nella stretta apertura. La caverna è piccola, non più grande di una stanza modesta. L’aria è gelida e immobile. Al centro, su una piattaforma rocciosa naturale, giacciono le orribili statue a metà di una volpe e di un paio di conigli selvatici. Accanto a loro, riconoscete lo stivale gemello di quello che indossa ancora Joric. E accucciate vicino ai resti, due creature vi fissano con occhietti malevoli e privi di pupilla. Sembrano piccoli demonietti fatti di fango crepato e cristalli sporchi, con grandi orecchie e nasi lunghi. Stanno rosicchiando frammenti di roccia cristallizzata con denti aguzzi, e un’aura quasi visibile di sfortuna e freddo emana da loro.”

Il Confronto Finale: 2 Pugwampi Gremlins (Bestiario PF2e, CR 1)

  • Tattiche dei Pugwampi:
    • Si muovono per rimanere vicini ai PG e sfruttare la loro Aura di Sfortuna (Unluck Aura) (Emanazione 6m, i nemici devono tirare due volte i dadi per attacchi, prove, TS e usare il risultato peggiore). Questa è la meccanica chiave da introdurre qui!
    • Usano i loro artigli per attaccare.
    • Potrebbero tentare di nascondersi dietro le formazioni rocciose (Stealth) se feriti.
    • Sono Caotici Malvagi e combattono viziosamente ma non sono particolarmente intelligenti tatticamente.
  • Strategie dei PG:
    • Corin: Può usare Cacciare Preda per concentrarsi su uno. Il combattimento ravvicinato è rischioso a causa dell’aura. L’arco potrebbe essere più sicuro. Cookie può provare a fiancheggiare o usare Azioni di Supporto (ma sarà influenzato dall’aura).
    • Lyra: Scossa Elettrica è efficace perché richiede un TS su Riflessi (non un tiro per colpire influenzato dall’aura). Può usare Guida su Corin o Cookie. Può provare a usare Medicina su Joric se lo hanno portato dentro (?) o su Corin/Cookie se feriti. I famigli possono fornire piccole distrazioni o usare l’azione Aiutare (anch’essi soggetti all’aura).

(Musica: Combattimento Boss – Qualcosa di più pesante e dissonante, che sottolinei la natura caotica e sfortunata dei Pugwampi – Es: “Battle for the Mountain” da God of War, tracce di combattimento da Dark Souls)

La Fonte? Una volta sconfitti i Pugwampi, i PG possono esaminare meglio la caverna. Notano che i cristalli opachi sulle pareti sembrano pulsare debolmente. Lyra (con una prova di Occultismo o Natura CD 18) capisce che i Pugwampi non erano la fonte diretta, ma erano attratti da questa energia pietrificante e forse la stavano amplificando o diffondendo con la loro presenza caotica. Rompere i cristalli più grandi o purificare l’area con un rituale improvvisato (magari usando erbe o acqua benedetta se ne hanno, o una preghiera sentita a El-Shaddai/spiriti naturali) potrebbe indebolire o neutralizzare temporaneamente l’effetto nella zona.


Parte 4: Ritorno all’Alba (30 Minuti)

(Musica Suggerita: Calma, speranzosa ma con un sottotono di stanchezza – Es: “A Moment of Respite” da giochi RPG, “Dawn” da Skyrim)

GM:
“Con i fastidiosi gremlin sconfitti e l’energia pietrificante nella caverna apparentemente sopita, potete finalmente riprendere il cammino verso Alben Sol. Il viaggio è ancora faticoso con Joric da trasportare, ma ora non sentite più quella presenza fredda e affamata alle calcagna. Le prime luci dell’alba iniziano a tingere di rosa il cielo a est mentre raggiungete i margini della città.”

L’Incontro con Mastro Borin:

Appena entrano nella zona delle prime case, una figura robusta e familiare viene loro incontro: Mastro Borin, il fabbro, la sua faccia solitamente gioviale segnata dalla preoccupazione.

Mastro Borin:
“(Visibilmente sollevato) Corin! Lyra! Per la forgia di Minera, dove eravate finiti? Vi ho aspettato tutta la notte! E… Joric! Cosa gli è successo?” (Nota la gamba pietrificata con orrore). “Santi Numi! Presto, portiamolo alla casa della Guaritrice Elara, è l’unica in questa parte della città che potrebbe sapere cosa fare con… questo.”

Risoluzione e Gancio:

Borin aiuta Corin a trasportare Joric. La scena si conclude mentre arrivano alla modesta bottega/casa della guaritrice locale.

GM:
“Mentre affidate Joric alle cure esperte (si spera) di Elara, Mastro Borin vi mette una mano pesante ma gentile sulla spalla. ‘Avete fatto una cosa buona, ragazzi. Una cosa coraggiosa. Ma… anche pericolosa. Quelle colline… non sono più quelle di una volta. C’è qualcosa che sta cambiando, lo sento nelle ossa, nel metallo stesso che lavoro. Qualunque cosa abbiate incontrato là fuori… temo sia solo l’inizio.’ Vi guarda entrambi, i suoi occhi pieni di un misto di orgoglio e preoccupazione. La giornata è finita, siete stanchi e doloranti, ma avete salvato una vita e affrontato un orrore innaturale. Alben Sol sembra la stessa, ma voi sapete che qualcosa si sta agitando sotto la superficie, come il calore sotto la caldera. Cosa farete ora?”

(Fine Sessione)

Questo fornisce un’avventura contenuta, introduce le meccaniche base, utilizza i personaggi pregenerati e la loro dinamica, risolve un problema immediato ma lascia la porta aperta a misteri e pericoli più grandi legati al mondo di Vaskaras.