Titolo Sessione: L’Eco della Speranza (Sessione 1)
Livello: 1
Durata Stimata: 3 ore
Ambientazione: Porto Nuovo Alben, Vaskaras, anno 550 AE
Tema: Introduzione, investigazione, primo contatto con le tensioni locali, scelta morale.
Obiettivi per i Giocatori:
- Presentare i propri personaggi e formare un legame iniziale.
- Imparare le basi delle meccaniche di PF2e (azioni, abilità, combattimento).
- Investigare una sparizione collegata alla spedizione per Nyarkoth.
- Prendere una decisione significativa con conseguenze locali.
Panoramica per il GM:
I personaggi sono giunti a Porto Nuovo Alben, attirati come molti dalla promessa (o dal pericolo) della spedizione verso il misterioso continente di Nyarkoth, scoperto da Frank Borrell solo due anni prima. La città è un caotico miscuglio di culture di Vaskaras e avamposto della civiltà occidentale (principalmente Solastra e Arkanum). La tensione è palpabile: speranza e avidità si scontrano con paura e sospetto. I PG vengono avvicinati da un ufficiale di basso rango coinvolto nei preparativi della spedizione, la cui assistente e un carico di campioni biologici preliminari da Nyarkoth sono scomparsi. L’indagine li porterà nei bassifondi del porto, svelando un piccolo dramma locale influenzato dalle ombre lunghe del nuovo continente.
Struttura della Sessione:
- Introduzione (30 min): Arrivo a Porto Nuovo Alben, descrizione della città, presentazione dei PG e primo contatto.
- L’Incarico (15 min): Incontro con Elara Vance e accettazione della missione.
- Investigazione (75 min): Raccolta di indizi nei moli, interazione con PNG, uso delle abilità.
- Confronto (45 min): Localizzazione dei rapitori, combattimento tattico, scoperta della verità.
- Risoluzione e Gancio (15 min): Ritorno da Elara, conseguenze della scelta, passi successivi verso la spedizione.
INIZIO SESSIONE
(Musica d’atmosfera: porto trafficato, leggermente teso, con echi lontani di canti marinareschi esotici)
GM (Stile Matt Mercer):
(Descrizione evocativa)
“L’aria salmastra di Porto Nuovo Alben vi sferza il viso, un miscuglio pungente di pesce, catrame, spezie sconosciute e… qualcos’altro. Qualcosa di vagamente metallico e ozonato, un sentore che sembra provenire da est, oltre l’orizzonte infinito del Mare di Cendre. Siete qui, in questo avamposto caotico e vibrante sulla costa occidentale di Enira, l’ultima frontiera civilizzata prima delle terre selvagge scoperte da Frank Borrell. Navi dai disegni più disparati affollano la Baia delle Perle – eleganti vascelli elfici di Asathsara, robuste navi mercantili di Solastra, e persino qualche strana imbarcazione semiorganica che si dice provenga da Vombrosa. Ma l’attenzione di tutti è catturata dai preparativi febbrili attorno a un’unica, imponente nave in costruzione nel bacino principale: la Speranza d’Argento, il vascello destinato alla spedizione verso il misterioso continente di Nyarkoth.”
(Pausa, lasciando assorbire l’atmosfera)
“Le strade brulicano di vita. Marinai dalle mille razze, mercanti guardinghi, avventurieri pieni di speranza o disperazione, studiosi di Arkanum dai volti concentrati e persino qualche Guardia Argentea di Solastra che pattuglia con aria sospettosa. C’è elettricità nell’aria, un misto di eccitazione febbrile e ansia strisciante. Nyarkoth… la parola è sulla bocca di tutti, sussurrata nelle taverne, gridata dai banditori, dibattuta dagli eruditi. Una terra di promesse o di orrori indicibili?”
(Rivolgendosi ai giocatori)
“Descrivetemi i vostri personaggi. Dove vi trovate in questo momento? Siete appena sbarcati? Vi siete dati appuntamento in una locanda specifica come ‘La Sirena Salata’, nota per accogliere aspiranti membri della spedizione? Qual è la vostra prima impressione di Porto Nuovo Alben e cosa vi ha spinto fin qui, sull’orlo del mondo conosciuto?”
(Lasciare spazio ai giocatori per presentarsi e interagire brevemente)
L’INCARICO
(Musica: diventa leggermente più tesa, con un sottofondo di mistero)
GM:
“Mentre state cercando di orientarvi o forse scambiando le prime parole in una locanda affollata, una figura si fa largo tra la folla, dirigendosi verso di voi con determinazione nervosa. È una donna umana sulla trentina, indossa un’uniforme pulita ma leggermente sgualcita degli ufficiali di logistica di Solastra. Ha capelli castani raccolti frettolosamente e occhi acuti che sembrano valutare rapidamente ogni cosa. Si ferma davanti al vostro gruppo, prendendo un respiro profondo.”
Elara Vance:
(Voce chiara ma affaticata, guarda nervosamente alle sue spalle)
“Perdonate l’interruzione. Il mio nome è Elara Vance, assistente logistica per… per la spedizione. Ho sentito dire… si vocifera che siate individui… capaci. Gente che sa come muoversi e, diciamo, risolvere problemi senza troppe formalità.”
(Si china leggermente, abbassando la voce)
“Ho bisogno del vostro aiuto. Discretamente. È una questione… delicata, che riguarda direttamente i preparativi. Il mio diretto superiore, il Ricercatore Capo Loric, e un carico estremamente importante sono scomparsi stanotte dal magazzino 7 dei moli custoditi. Loric era responsabile dei campioni biologici preliminari raccolti dalle prime ricognizioni su Nyarkoth… materiale vitale per gli studiosi di Arkanum a bordo della Speranza d’Argento.”
(Stringe le mani)
“La Guardia Cittadina è stata informata, ma… sono lenti, e ci sono occhi ovunque. Ho paura che se la notizia si diffonde, potrebbe causare panico o, peggio, attirare l’attenzione sbagliata. Ho bisogno di qualcuno che agisca in fretta e con discrezione. Ritrovate Loric e, soprattutto, quel carico. È una cassa di legno rinforzato, sigillata con il marchio dell’Accademia di Arkanum. Posso offrirvi… beh, non molto oro, ma la mia parola. Se riuscirete, mi assicurerò personalmente che i vostri nomi siano in cima alla lista per un posto sulla Speranza d’Argento. Allora, accetterete?”
(Lasciare ai PG la possibilità di fare domande, negoziare (poco margine), accettare o rifiutare. Elara può fornire dettagli: Loric è un umano di mezza età, meticoloso, non incline a colpi di testa; la scomparsa è avvenuta tra mezzanotte e l’alba; il magazzino era sorvegliato da due guardie che non ricordano nulla di strano.)
INVESTIGAZIONE
(Musica: investigativa, con note di tensione e mistero urbano)
GM:
“Accettato l’incarico, Elara vi fornisce un lasciapassare temporaneo per accedere ai moli custoditi e vi indica la posizione del Magazzino 7. Vi prega nuovamente di essere rapidi e discreti. I moli di Porto Nuovo Alben sono un labirinto di casse accatastate, reti da pesca maleodoranti, marinai indaffarati e guardie annoiate. L’odore salmastro è quasi soffocante qui.”
Possibili Azioni e Scoperte:
- Esaminare il Magazzino 7 (Perception CD 15 / Investigation CD 16):
- Successo: La serratura della porta laterale è stata forzata, ma in modo maldestro. All’interno, segni di una breve colluttazione: una sedia rovesciata, alcune casse spostate. Nessun segno di Loric o della cassa.
- Successo Critico: Notano anche delle leggere tracce di fango umido (insolito per l’interno del magazzino) che portano verso una grata di drenaggio sul pavimento, e un debole odore dolciastro e innaturale nell’aria.
- Fallimento: Il magazzino sembra solo un po’ disordinato.
- Interrogare le Guardie (Diplomacy CD 14 / Intimidation CD 16):
- Guardia 1 (Borin): “Non ho visto né sentito niente di strano. Notte tranquilla. Forse un po’… annebbiata, ecco. Mi sentivo strano stamattina, mal di testa.”
- Guardia 2 (Lena): “Borin ha ragione, notte calma. Però… ricordo un odore strano, come di fiori marci, poco prima dell’alba. Ma sarà stata la marea.”
- Successo (Diplomacy): Ammettono a bassa voce di essersi forse appisolati per un breve periodo, cosa che non dovrebbero fare. Si sentivano stranamente letargici.
- Successo (Intimidation): Confessano di aver sentito dei rumori ovattati provenire dalla direzione dei canali fognari sotto i moli, ma non ci hanno fatto caso.
- Cercare Indizi sui Moli (Gather Information CD 15 / Society CD 14):
- Parlare con i lavoratori portuali, i pescatori, i venditori ambulanti.
- Successo: Qualcuno ha visto un paio di figure losche aggirarsi vicino al Magazzino 7 nella notte, tipi locali dei bassifondi, conosciuti come “i Ratti di Sentina”. Si dice che si nascondano nei vecchi tunnel sotto il Quartiere del Porto Vecchio. Un altro potrebbe aver visto Loric parlare animatamente con una giovane donna dai capelli rossi (Lyra, vedi sotto) il giorno prima.
- Fallimento Critico: Attirano l’attenzione sbagliata, forse una guardia corrotta o un informatore di qualche gang locale.
- Seguire le Tracce (Survival CD 17 – se hanno trovato il fango):
- Le tracce portano fuori dal magazzino, si confondono con quelle del molo, ma riappaiono vicino a un tombino poco distante che conduce ai tunnel sottostanti.
PNG Chiave per l’Investigazione:
- Grognak (Caposquadra Orco): (Burbero) “Sì, ho visto quei due Ratti di Sentina, Kael e Roric. Sempre a ficcare il naso dove non devono. Se cercate guai, cercate loro. Solitamente bazzicano vicino ai vecchi tunnel di drenaggio, sotto il molo abbandonato.”
- Silas “Manolesta” (Informatore Halfling): (Nervoso, sfregandosi le mani) “Informazioni? Certo, certo, ma non gratis, sapete? Ho visto il ricercatore ieri, sì. Parlava con Lyra, la sorella di Kael. Sembrava… preoccupato. Lyra piangeva. Forse dieci monete d’argento potrebbero rinfrescarmi la memoria sui dettagli?” (Se pagato, rivela che Lyra sembrava chiedere aiuto a Loric, parlando di debiti e minacce).
I Tunnel:
I tunnel sotto il porto sono bui, umidi e maleodoranti. L’acqua putrida arriva alle caviglie. È un ambiente perfetto per un combattimento tattico. (Perception CD 16 per notare un passaggio nascosto dietro detriti o sentire voci sommesse).
CONFRONTO
(Musica: Tesa, con un ritmo pulsante. Pronta a scattare in musica da combattimento.)
GM:
“Seguendo le tracce o le informazioni raccolte, vi addentrate nei nauseabondi tunnel sotto Porto Nuovo Alben. L’aria è pesante, l’acqua gelida vi lambisce gli stivali, e strani scricchiolii echeggiano nell’oscurità. Dopo aver navigato questo labirinto sotterraneo, raggiungete una sezione leggermente più asciutta: una vecchia camera di raccolta delle acque reflue, ora utilizzata come rifugio improvvisato. Sentite delle voci agitate provenire dall’interno.”
(Perception CD 14 per sentire frammenti di conversazione):
- Voce 1 (Kael, spaventata):* “Te l’avevo detto che era una pessima idea! Quella roba… puzza di guai!”
- Voce 2 (Roric, dura):* “Sta zitto! Ci servivano i soldi, ricordi? Per Lyra. Il Guaritore Ombra non lavora gratis. E poi, cosa vuoi che sia? Solo delle piante strane…”
- Voce 3 (Loric, legata e imbavagliata):* “Mmph! Mmmph!“
La Scena:
La camera è illuminata da una singola lanterna tremolante. Al centro, legata a un palo di sostegno, c’è una figura umana di mezza età, chiaramente il Ricercatore Loric, imbavagliato e con un’espressione terrorizzata. Accanto a lui, la cassa di legno sigillata con il marchio di Arkanum. Di guardia ci sono due individui dall’aspetto rude e malnutrito (Kael e Roric), armati con rozzi randelli e coltelli. Sembrano più spaventati che minacciosi. Una terza figura, una giovane donna dai capelli rossi (Lyra), si stringe in un angolo, piangendo silenziosamente.
GM:
“Appena fate il vostro ingresso, i due uomini sobbalzano, brandendo le loro armi con mani tremanti. La ragazza, Lyra, soffoca un grido. ‘Chi siete?! Andatevene!’ grida Roric, il più corpulento dei due, cercando di mascherare la paura con aggressività. ‘Non sono affari vostri!'”
Approcci Possibili:
- Combattimento: Se i PG attaccano o sembrano minacciosi, Kael e Roric combatteranno disperatamente. Sono Banditi (o Thug, vedi Bestiario PF2e) ma non particolarmente abili. Lyra cercherà di nascondersi.
- Tattica: Usare le colonne come copertura, l’acqua come terreno difficile. I banditi sono inesperti e potrebbero commettere errori tattici.
- Dialogo (Diplomacy CD 17 / Intimidation CD 15):
- Diplomacy: I PG possono provare a ragionare. Kael è chiaramente il punto debole, spaventato e pentito. Se riescono a convincerli che non vogliono far loro del male ma solo recuperare Loric e la cassa, potrebbero arrendersi. Scoprono la storia: Lyra è gravemente malata (una strana infezione contratta dopo aver toccato dei detriti portati dalla marea da est), e i fratelli hanno rapito Loric e i campioni sperando di ricattare Arkanum o venderli al mercato nero per pagare un “Guaritore Ombra”, un ciarlatano che opera nei bassifondi.
- Intimidation: Possono spaventarli facilmente, specialmente Kael. Potrebbero arrendersi ma rimarranno ostili e spaventati.
- Liberare Loric: Se i PG si concentrano sul liberare Loric durante il combattimento o la conversazione, i rapitori potrebbero andare nel panico.
La Cassa:
Se i PG la esaminano (richiede un’azione Interact per aprirla, serratura semplice CD 15 Thievery), trovano al suo interno diversi contenitori di vetro sigillati contenenti strane piante bioluminescenti e funghi pulsanti, conservati in un liquido viscoso e scuro. Emanano lo stesso debole odore dolciastro sentito nel magazzino. (Un check di Nature o Occultism CD 18 potrebbe suggerire che la flora è innaturale e potenzialmente pericolosa/corrotta).
La Scelta Morale:
Cosa fare con Kael, Roric e Lyra? Consegnarli alle autorità (che probabilmente li imprigioneranno o peggio)? Lasciarli andare, mostrando compassione per la loro disperazione (ma rischiando che ci riprovino o che il Guaritore Ombra li punisca)? Aiutarli a trovare cure per Lyra (andando oltre l’incarico)?
RISOLUZIONE E GANCIO
(Musica: Calma, riflessiva, con un pizzico di incertezza)
GM:
“Qualunque sia stata la vostra decisione nei tunnel, riemergete nel trambusto di Porto Nuovo Alben, con il ricercatore Loric (si spera) e la preziosa cassa. Loric è scosso ma grato, anche se visibilmente turbato dall’esperienza e dalla natura dei campioni che trasportava.”
Ritorno da Elara Vance:
Elara è immensamente sollevata nel vedervi.
Elara Vance:
“Grazie agli dei! Siete stati incredibili! Loric! Stai bene?” (Si affretta verso il ricercatore, poi si rivolge ai PG). “Avete recuperato… tutto?” (Indica la cassa). “Eccellente. Non so come ringraziarvi. Come promesso, parlerò personalmente con il Capitano Ravencroft. Considerate la vostra candidatura per la Speranza d’Argento come… molto favorevolmente accolta. Avete dimostrato coraggio, efficienza e, cosa più importante, discrezione.”
(Se i PG raccontano la storia dei fratelli e di Lyra)
Elara Vance: (Sospira, l’espressione si fa combattuta) “Capisco la loro disperazione. Questa città… attira sogni, ma mastica anche vite. Non posso condonare le loro azioni, ma… forse posso fare qualcosa per la ragazza. Discretamente. Non ditelo a nessuno.” (Potrebbe offrire una piccola somma aggiuntiva o indirizzare i PG a un vero guaritore fidato).
(Se i PG hanno consegnato i rapitori)
Elara Vance: (Annuisce gravemente) “La giustizia deve fare il suo corso. Avete fatto ciò che era necessario. La spedizione non può essere messa a rischio.” (Il suo tono è fermo, ma forse c’è un’ombra di rammarico nei suoi occhi).
Gancio per la Prossima Sessione:
GM:
“Mentre vi allontanate dall’ufficio di Elara, con la promessa di un posto sulla nave che vi ha portati fin qui, sentite ancora l’odore salmastro nell’aria. Ma ora si mescola con il ricordo dell’odore dolciastro e innaturale proveniente da quella cassa, un profumo che sembra un sussurro dal continente misterioso che vi attende a est. Porto Nuovo Alben vi ha dato un assaggio delle sue complessità e dei suoi pericoli. La Speranza d’Argento vi aspetta, ma il viaggio verso Nyarkoth promette di essere tutt’altro che semplice.”
(Fine Sessione)
Note per il GM:
- Adattabilità: Questa è una traccia. Sii pronto ad adattare gli eventi in base alle azioni e alle idee dei giocatori. Se escogitano un piano brillante (o folle), lasciali provare!
- Economia d’Azioni: Durante il combattimento, descrivi le azioni dei nemici (“Il bandito usa la sua prima azione per Stride verso di te, la seconda per Strike con il suo randello, e la terza per Raise a Shield…”). Incoraggia i giocatori a pensare in termini delle loro tre azioni.
- Abilità: Sii generoso nel permettere l’uso delle abilità in modi creativi. Ricompensa i buoni tiri con informazioni utili o vantaggi tattici.
- Atmosfera: Usa descrizioni sensoriali (odori, suoni, temperatura) per rendere Porto Nuovo Alben viva e tangibile.
- Dialoghi: Adatta i dialoghi forniti allo stile dei tuoi giocatori e al flusso della conversazione.
Spero che questa sessione introduttiva ti piaccia e ti fornisca una solida base per la tua campagna in Vaskaras! Fammi sapere se hai bisogno di ulteriori dettagli, PNG, o idee! Che i dadi girino a tuo favore!