Guida Completa alle Divinità e alla Cosmologia Divina
“I mortali guardano alle stelle cercando gli dei, ma gli dei guardano dentro di noi cercando se stessi.”
— Arelian Tethyren, fondatore della Scuola di Magia di Arkanum
INTRODUZIONE
Il pantheon di Vaskaras riflette la complessa storia del nostro mondo, un tessuto di divinità antiche, entità ascese e potenze primordiali che hanno plasmato il corso degli eventi attraverso i millenni. Il divino su Vaskaras non è una questione di fede cieca, ma una realtà tangibile: gli dei hanno camminato tra noi, hanno combattuto guerre sul nostro suolo e, in alcuni casi, sono emersi dalle nostre stesse file.
Questo compendio, commissionato dalla Repubblica di Solastra e compilato dagli studiosi della Biblioteca Centrale di Sol-Rom, rappresenta l’opera più completa e aggiornata sulla teologia di Vaskaras fino ad oggi. È destinato tanto ai fedeli quanto agli studiosi, offrendo sia prospettive spirituali che analisi storiche obiettive.
LA COSMOLOGIA DIVINA
I Piani di Esistenza
La cosmologia di Vaskaras è strutturata in molteplici piani di esistenza interconnessi:
- Il Piano Materiale: Vaskaras stesso, il mondo fisico e tangibile abitato dalle razze mortali.
- Il Piano Etereo: Un riflesso sfocato del mondo materiale, dove risiedono spiriti e fantasmi.
- Il Piano Astrale: Il vasto mare argenteo che connette tutti gli altri piani, attraverso il quale i viaggiatori planari devono passare.
- I Piani Elementali: Regni primordiali di Fuoco, Acqua, Terra e Aria, da cui proviene l’energia elementale che permea Vaskaras.
- I Reami Divini: Dominî separati dove dimorano le divinità maggiori, modellati secondo la loro natura e volontà.
- I Nove Inferi: Il dominio di Asmodeus e delle entità infernali, strutturato in nove livelli di crescente malvagità.
- Le Terre Selvagge dei Fey: Un regno di magia primordiale e caos creativo, dimora di fate e creature leggendarie.
La Grande Ascensione e il Ritiro Divino
La storia divina di Vaskaras è marcata da due eventi fondamentali:
La Grande Ascensione (-7500 AE): Quando gli dei giunsero su Vaskaras, piantarono Yggdrasil al centro del continente di Afureka. L’albero cosmico, alto 8 chilometri, divenne un ancoraggio tra i piani di esistenza, permettendo agli dei di manifestare il loro potere nel mondo fisico.
Il Ritiro Divino (-4000 AE): Dopo aver attivato completamente Yggdrasil, gli dei si ritirarono da Vaskaras, lasciando il mondo fisico ai mortali. Le spore dell’albero si diffusero, accelerando l’evoluzione delle razze senzienti. Da allora, gli dei comunicano principalmente attraverso visioni, sogni e intermediari.
L’Equilibrio Divino
Il pantheon di Vaskaras esiste in un delicato equilibrio di potere. Nessuna singola divinità può dominare completamente, poiché ciascuna rappresenta un aspetto fondamentale dell’esistenza. Quando questo equilibrio viene minacciato, come durante l’ascesa di Regeran, l’intero tessuto della realtà rischia di lacerarsi.
Le divinità sono raggruppate in tre categorie principali:
- I Primevi: Divinità che esistevano prima dell’arrivo su Vaskaras o che emersero dai primi momenti della creazione del mondo.
- Gli Ascesi: Mortali che hanno raggiunto lo stato divino attraverso azioni straordinarie o circostanze uniche.
- I Manifestati: Incarnazioni di concetti universali o forze naturali che hanno acquisito coscienza e individualità.
LE DIVINITÀ PRIMORDIALI
Minera – Madre della Creazione
Titoli: La Forgia Eterna, Madre di Tutte le Cose, La Prima Fiamma
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Creazione, Artigianato, Maternità, Fertilità, Forgia
Simbolo: Un’incudine circondata da sette stelle
Descrizione:
Minera è considerata la più antica delle divinità, colei che forgiò la materia prima dell’universo sull’incudine della creazione. Viene rappresentata come una donna robusta dalla pelle bronzea, con capelli che cambiano colore a seconda delle stagioni. Le sue mani sono sempre in movimento, modellando costantemente nuove forme di vita o perfezionando quelle esistenti.
Culto e Seguaci:
I templi di Minera sono centri di artigianato e creatività, spesso associati a gilde di fabbri, scultori e altri artigiani. Le sue sacerdotesse, conosciute come “Madri della Forgia”, presiedono a rituali di fertilità, benedizioni di nuove imprese e cerimonie di nascita. Sono facilmente riconoscibili per i loro grembiuli cerimoniali decorati con simboli di creazione.
La festa principale dedicata a Minera è il “Giorno della Forgia”, celebrato durante il solstizio d’estate, quando i fedeli creano piccoli oggetti che vengono poi offerti alla dea gettandoli in un grande braciere cerimoniale.
Relazioni Divine:
Minera è considerata la madre o la creatrice di molte altre divinità. Ha un rapporto particolarmente stretto con Mindoriel, sua “prima figlia”, e con Tharador, con cui condivide la passione per la creazione, sebbene lui preferisca creare conoscenza mentre lei crea materia.
Mito Principale: La Forgiatura delle Razze
Secondo il mito, Minera forgiò ciascuna delle razze senzienti da diversi metalli e materiali: gli elfi dall’argento e dalla luce lunare, i nani dal ferro e dalla pietra delle montagne, gli umani dall’argilla e dal fuoco del sole, gli orchi dal bronzo e dal sangue della terra. A ciascuna razza donò qualità uniche, dichiarando che nessuna era superiore alle altre, ma che insieme avrebbero creato una sinfonia più grande della somma delle parti.
Tharador – Padre della Saggezza
Titoli: Il Saggio Antico, Custode dei Sentieri del Tempo, Voce della Prudenza
Allineamento: Neutrale
Domini: Saggezza, Tempo, Meditazione, Filosofia, Destino
Simbolo: Una clessidra con una fiamma al suo interno
Descrizione:
Tharador è raffigurato come un anziano di qualsiasi razza (la sua rappresentazione cambia a seconda della cultura), con una lunga barba bianca che si dice contenga costellazioni e linee temporali. I suoi occhi sono profondi e riflettono la vastità del cosmo, e porta sempre con sé un bastone nodoso che si dice sia un ramo di Yggdrasil.
Culto e Seguaci:
I templi di Tharador sono luoghi di contemplazione e studio, spesso dotati di vaste biblioteche e osservatori astronomici. I suoi sacerdoti, chiamati “Custodi del Tempo”, studiano le stelle, raccolgono conoscenza e offrono consigli a chi cerca saggezza. Molti grandi leader, prima di prendere decisioni importanti, consultano gli oracoli nei templi di Tharador.
Il rito più sacro è la “Contemplazione del Momento Eterno”, una meditazione profonda che si dice permetta di intravedere frammenti del passato o del futuro.
Relazioni Divine:
Tharador mantiene relazioni cordiali con quasi tutte le divinità, fungendo spesso da mediatore nelle dispute divine. Condivide un legame particolarmente forte con Tharanais, suo discepolo nella ricerca della conoscenza, ma con un approccio più attivo e meno contemplativo. Ha una relazione complessa con Nosmarka, vedendo il caos come necessario ma pericoloso quando eccessivo.
Mito Principale: Il Dono della Preveggenza
Si dice che Tharador, vedendo le sofferenze che le razze mortali avrebbero affrontato a causa della loro incapacità di comprendere le conseguenze delle loro azioni, donò a ciascuna razza il dono della preveggenza. Agli elfi donò la longevità per vedere i lenti cambiamenti del mondo, ai nani l’intuizione per la pietra e il metallo, agli umani l’adattabilità per imparare dai propri errori. Quando Regeran cercò di sfruttare questo dono per manipolare i mortali, Tharador nascose parte della conoscenza del futuro, insegnando che la vera saggezza sta nel comprendere che alcune cose devono rimanere sconosciute.
Renmaeth – Dea della Natura
Titoli: La Madre Selvaggia, Signora delle Foreste, Tessitrice di Vita
Allineamento: Neutrale
Domini: Natura, Animali, Vegetazione, Cicli Naturali, Caccia
Simbolo: Un albero con radici che formano un cerchio perfetto
Descrizione:
Renmaeth appare in forme diverse a seconda delle stagioni: in primavera come una giovane donna con fiori nei capelli, in estate come una potente cacciatrice, in autunno come una madre matura che raccoglie frutti, e in inverno come un’anziana ammantata di neve. La sua pelle è talvolta verde come le foglie, altre volte bruna come la terra.
Culto e Seguaci:
I druidi sono i principali servitori di Renmaeth, mantenendo boschi sacri invece di templi convenzionali. I suoi seguaci celebrano i solstizi e gli equinozi con festività che segnano il cambiamento delle stagioni. I “Custodi del Cerchio Verde” formano un ordine di ranger e druidi che proteggono le aree selvagge di Vaskaras.
Nelle comunità agricole, Renmaeth è venerata come protettrice dei raccolti, mentre nelle società di cacciatori è onorata come patrona della caccia sostenibile.
Relazioni Divine:
Renmaeth è strettamente legata a Cedhelieth, con cui condivide l’amore per la vita, sebbene Renmaeth si concentri sulla vita selvaggia mentre Cedhelieth sulla vita senziente. È in perpetuo conflitto con Myrothlir, vedendo la non-morte come una perversione dei cicli naturali. Durante i Mille Anni di Vuoto, combatté attivamente contro l’influenza corruttrice di Regeran sulle terre selvagge.
Mito Principale: La Danza delle Quattro Stagioni
Il mito narra che all’inizio dei tempi, Vaskaras era in uno stato di caos climatico, con tempeste, siccità e gelo che si alternavano casualmente. Renmaeth danzò per quattro giorni e quattro notti, assumendo una forma diversa ogni giorno, creando così il ritmo delle stagioni. La sua danza fu così potente che impose un ordine alle forze elementali, creando il ciclo naturale che permette alla vita di prosperare. Si dice che ogni anno ripeta questa danza, e che i cambiamenti climatici estremi siano segno di turbamento nel suo ritmo.
Nosmarka – Entità del Caos
Titoli: L’Imprevedibile, Signore delle Possibilità, Il Grande Destabilizzatore
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Cambiamento, Possibilità, Rivoluzione, Libertà
Simbolo: Un dado a venti facce con simboli diversi su ogni faccia
Descrizione:
Nosmarka non ha una forma fissa, apparendo raramente allo stesso modo due volte. A volte è un giovane dai capelli multicolori che cambiano continuamente tonalità, altre volte un anziano con pelle che mostra immagini in movimento di possibili futuri, o una figura androgina con parti del corpo che si trasformano in vari animali o elementi.
Culto e Seguaci:
I seguaci di Nosmarka non costruiscono templi permanenti, preferendo santuari temporanei che vengono costantemente ricostruiti e ridisegnati. I suoi sacerdoti, chiamati “Agenti del Cambiamento”, promuovono la trasformazione sociale e personale, spesso agendo come catalizzatori di rivoluzioni o riforme.
Il culto è particolarmente popolare tra artisti, rivoluzionari e tutti coloro che desiderano sfuggire all’oppressione dell’ordine eccessivo. I rituali includono la “Cerimonia della Trasformazione”, durante la quale i partecipanti assumono identità completamente diverse e agiscono in modi contrari alla loro normale natura.
Relazioni Divine:
Nosmarka ha relazioni complesse con la maggior parte delle divinità. Si oppone frequentemente a Erdrydion, vedendo nella giustizia rigida una limitazione della libertà. Collabora occasionalmente con Tharanais, quando la ricerca di nuova conoscenza richiede di abbattere vecchi paradigmi. Durante i Mille Anni di Vuoto, fu uno dei principali oppositori di Regeran, vedendo nella sua tirannia la negazione stessa del caos creativo.
Mito Principale: Il Lancio del Dado Cosmico
Secondo la leggenda, all’inizio dei tempi l’universo era immobile, uno stato di perfetto ordine e staticità. Nosmarka lanciò un dado a infinite facce nel tessuto della realtà, introducendo il concetto di possibilità e probabilità. Questo singolo atto trasformò un universo statico in uno dinamico, dove eventi casuali potevano portare a nuove creazioni e possibilità. Da allora, Nosmarka continua a lanciare il dado, influenzando il corso della storia di Vaskaras in modi sottili e imprevedibili.
Cedhelieth – Colei che dà la Vita
Titoli: La Grande Madre, Fonte della Vita, Custode delle Nascite
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Vita, Guarigione, Nascita, Protezione, Compassione
Simbolo: Una goccia d’acqua contenente un seme germogliante
Descrizione:
Cedhelieth appare come una donna dalle forme materne con pelle radiosa che emette una leggera aura dorata. I suoi occhi sono di un azzurro intenso come l’acqua più pura, e i suoi capelli sembrano fatti di fili d’oro intrecciati con piccoli fiori che non appassiscono mai. Le sue mani, sempre calde al tatto, si dice possano guarire qualsiasi ferita.
Culto e Seguaci:
I templi di Cedhelieth fungono da ospedali e case di accoglienza per partorienti e bambini abbandonati. Le sue sacerdotesse, chiamate “Madri Compassionevoli”, sono esperte guaritrici e ostetriche, presenti durante i parti per garantire la protezione della madre e del bambino.
La sua festività principale è la “Celebrazione della Prima Pioggia”, tenuta all’inizio della primavera, quando i fedeli raccolgono acqua piovana in calici d’argento e la usano per benedire i campi, le case e i neonati.
Relazioni Divine:
Cedhelieth è strettamente alleata con Renmaeth, con cui condivide l’amore per la vita, sebbene si concentri maggiormente sulla vita senziente. È la nemica giurata di Myrothlir, combattendo costantemente per convertire la non-morte in nuova vita. Durante il regno di Regeran, i suoi templi divennero rifugi segreti per i perseguitati, e si dice che abbia personalmente benedetto El-Shaddai prima della sua nascita.
Mito Principale: Le Lacrime di Guarigione
Il mito narra che durante la prima grande epidemia che colpì le razze mortali, Cedhelieth pianse vedendo la sofferenza dei suoi “figli”. Le sue lacrime, cadendo sul mondo, si trasformarono in pozze d’acqua cristallina con potenti proprietà curative. Insegnò ai mortali l’arte della guarigione e dell’erboristeria, mostrando loro come identificare le piante medicinali e preparare rimedi. Da allora, si dice che ogni fonte naturale di acqua pura contenga un frammento della sua essenza guaritrice, e che i guaritori più devoti possano invocare il suo potere nei momenti di maggior bisogno.
Namneri – Traghettatore delle Anime
Titoli: Custode del Passaggio Finale, Guida dell’Oltre, Guardiano della Soglia
Allineamento: Neutrale
Domini: Morte (naturale), Passaggio, Conclusione, Pace Eterna, Destino Finale
Simbolo: Una barca con una lanterna a prua che emette luce grigio-argento
Descrizione:
Namneri appare come una figura alta e snella, avvolta in un mantello di nebbia grigio-argento che nasconde parzialmente il suo volto. Gli occhi, quando visibili, sono simili a stelle distanti. La sua voce è calma e rassicurante, mai minacciosa nonostante il suo dominio sulla morte.
Culto e Seguaci:
I templi di Namneri sono luoghi di quieta dignità, spesso costruiti vicino a cimiteri o corsi d’acqua. I suoi sacerdoti, noti come “Guide del Passaggio”, presiedono ai rituali funebri e offrono conforto ai morenti e ai loro cari. Sono anche custodi della memoria dei defunti, mantenendo registri genealogici e racconti delle vite passate.
Il rituale più importante è il “Rito dell’Ultimo Viaggio”, durante il quale un’effigie o il corpo del defunto viene posto su una piccola barca con una lanterna e lasciato alla deriva su un corso d’acqua o bruciato su una pira.
Relazioni Divine:
Namneri è in aperto conflitto con Myrothlir, vedendo la non-morte come una violazione del naturale ordine di passaggio. Collabora con Tharador, poiché entrambi comprendono che ogni cosa ha il suo tempo e la sua conclusione. Durante il regno di Regeran, fu costretto a osservare impotente mentre molte anime venivano deviate dal loro giusto cammino e intrappolate in corpi non-morti.
Mito Principale: La Prima Traversata
Il mito racconta che il primo mortale a morire fu un giovane elfo che sacrificò la propria vita per salvare un bambino umano da un predatore. La sua anima, non sapendo dove andare, vagò confusa nelle nebbie tra i mondi. Namneri, mosso a compassione, apparve a lui e gli offrì passaggio sulla sua barca, guidandolo attraverso le acque mistiche verso il suo riposo finale. Da allora, Namneri ha assunto il compito di guidare ogni anima, garantendo che nessuno debba affrontare da solo il viaggio finale. Il mito insegna che la morte non è da temere quando arriva naturalmente al termine di una vita vissuta con coraggio e compassione.
Tharanais – Principe della Conoscenza
Titoli: Signore dei Segreti Rivelati, Maestro della Scoperta, L’Illuminatore
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Conoscenza, Scoperta, Istruzione, Magia Arcana, Innovazione
Simbolo: Un libro aperto con una fiamma blu che sorge dalle sue pagine
Descrizione:
Tharanais appare come un giovane studioso dalla pelle pallida con capelli blu-neri che sembrano contenere minuscole stelle. I suoi occhi cambiano colore a seconda dell’argomento discusso, e porta sempre con sé un libro le cui pagine si riempiono costantemente di nuove conoscenze. Vesti elaborate decorate con simboli arcani completano il suo aspetto.
Culto e Seguaci:
I templi di Tharanais sono centri di apprendimento e ricerca, spesso associati a biblioteche, università e scuole magiche. I suoi sacerdoti, chiamati “Cercatori della Verità” o “Illuminatori”, si dedicano alla raccolta e diffusione della conoscenza e all’educazione dei giovani.
La cerimonia principale è la “Notte delle Mille Candele”, durante la quale i fedeli accendono candele blu per simboleggiare l’illuminazione che la conoscenza porta nell’oscurità dell’ignoranza, e condividono nuove scoperte o insegnamenti appresi durante l’anno.
Relazioni Divine:
Tharanais è il discepolo favorito di Tharador, condividendo la sua passione per la conoscenza ma con un approccio più attivo. Ha un rapporto di rispetto reciproco con Minera, ammirando la sua creatività e fornendole nuove idee da realizzare. Si oppone a Seroca, credendo che la conoscenza debba essere condivisa piuttosto che nascosta. Durante il regno di Regeran, i suoi templi divennero centri di resistenza intellettuale, preservando la conoscenza che il tiranno cercava di sopprimere.
Mito Principale: Il Primo Incantesimo
Secondo la leggenda, nei primi giorni del mondo i mortali erano privi di magia, capaci solo di meravigliarsene. Tharanais, osservando il loro potenziale inespresso, decise di condividere con loro i segreti arcani. Discese su Vaskaras e insegnò a un circolo di studenti volenterosi il primo incantesimo: “Luce”. Questo singolo atto di condivisione della conoscenza diede inizio all’era della magia mortale e all’ascesa della civiltà arcana. Si dice che ogni nuovo incantesimo scoperto sia un sussurro di Tharanais e che i maghi più innovativi ricevano occasionalmente visioni dirette dal Principe della Conoscenza.
Seroca – Custode dei Segreti
Titoli: La Signora Velata, Maestra degli Enigmi, Colei che Sa
Allineamento: Neutrale
Domini: Segreti, Misteri, Occultamento, Rivelazione, Profezia
Simbolo: Una maschera divisa in due, metà nera e metà bianca, con un occhio aperto sulla parte nera
Descrizione:
Seroca si manifesta raramente, e quando lo fa appare come una figura femminile avvolta in veli traslucidi di vari colori che si muovono come se avessero vita propria, nascondendo e rivelando parzialmente il suo volto. I suoi occhi cambiano colore e numero (talvolta ha un occhio solo, altre volte tre o più), e la sua voce sembra provenire simultaneamente da vicino e da lontano.
Culto e Seguaci:
I templi di Seroca sono luoghi nascosti o mascherati, spesso camuffati da altri edifici o accessibili solo tramite passaggi segreti. I suoi sacerdoti, noti come “Custodi dei Veli”, reclutano selettivamente i seguaci e operano attraverso reti clandestine, raccogliendo e proteggendo informazioni pericolose o potenti.
Il culto è organizzato in gradi o cerchi, con segreti sempre più profondi rivelati man mano che un seguace avanza nella gerarchia. Il rituale principale è la “Cerimonia del Velo Sollevato”, durante la quale ai membri viene rivelato un nuovo segreto appropriato al loro grado.
Relazioni Divine:
Seroca ha un rapporto complesso con Tharanais, riconoscendo il valore della conoscenza ma credendo che certe verità debbano essere protette e rivelate solo a chi è pronto. Collabora spesso con Tharador, custodendo i segreti del tempo. Durante i Mille Anni di Vuoto, la sua rete di seguaci fu fondamentale per mantenere comunicazioni segrete tra i gruppi di resistenza, e si dice che abbia sussurrato a El-Shaddai il segreto per sconfiggere Regeran.
Mito Principale: I Sette Veli della Verità
Il mito racconta che all’inizio dei tempi, tutta la conoscenza esisteva senza protezione, causando caos e distruzione quando cadeva in mani sbagliate. Seroca creò sette veli di vari colori e tessuti, ciascuno nascondendo un diverso tipo di conoscenza pericolosa: il velo rosso nascose i segreti della guerra, il velo blu i misteri della magia profonda, il velo verde i segreti della vita e della morte, e così via. Solo coloro che dimostrano saggezza, responsabilità e puro intento possono guardare oltre questi veli. Si dice che i suoi seguaci più fedeli imparino a creare i propri “veli mentali”, proteggendo la loro mente da coloro che cercano di estorcere segreti.
LE DIVINITÀ DEGLI ELEMENTI E DELLA POTENZA
Bahamut – Padre dei Draghi
Titoli: Il Drago Platino, Sovrano dei Venti, Signore della Giustizia Draconica
Allineamento: Legale Buono
Domini: Draghi, Aria, Onore, Coraggio, Crescita
Simbolo: Una stella a otto punte di platino su sfondo blu
Descrizione:
Bahamut si manifesta come un immenso drago dalle scaglie di platino lucente che riflettono la luce come specchi. I suoi occhi sono di un blu profondo come il cielo. Può anche assumere la forma di un anziano umano o dragonide dalla barba bianca, accompagnato da sette canarini d’oro (che sono in realtà sette antichi draghi d’oro in forma trasformata).
Culto e Seguaci:
I templi di Bahamut sono strutture maestose con alte torri e cupole, spesso costruiti su picchi montuosi. I suoi sacerdoti, chiamati “Araldi del Vento”, promuovono i valori di onore, coraggio e protezione dei deboli. Il culto è particolarmente forte tra i dragonidi di Mesicidya e altre razze draconiche.
La cerimonia più importante è il “Rito dell’Ascesa”, durante il quale i fedeli scalano montagne o alte torri all’alba, recitando preghiere a ogni passo, per simboleggiare il percorso di crescita e miglioramento personale.
Relazioni Divine:
Bahamut è il nemico eterno di sua sorella Tiamat, rappresentando l’aspetto nobile e onorevole della natura draconica contro la sua tirannia e avidità. È alleato di Erdrydion, condividendo ideali di giustizia e onore. Durante i Mille Anni di Vuoto, guidò i draghi metallici in battaglie contro le forze di Regeran, e il suo campione, il drago dorato Vrusah, fu uno dei pochi a ferire gravemente il dio oscuro.
Mito Principale: La Nascita dei Draghi Metallici
Secondo il mito, quando Tiamat creò i primi draghi cromatici come strumenti di distruzione e dominio, Bahamut raccolse le lacrime versate da Minera alla vista di tali creature pervertite. Forgiò queste lacrime in uova di metallo puro e le covò con il suo respiro per sette anni. Da queste uova nacquero i primi draghi metallici: oro, argento, bronzo, rame e ottone, creati per contrastare i loro cugini malvagi e proteggere il mondo. Questo mito è alla base della divisione tra draghi metallici (generalmente buoni) e draghi cromatici (generalmente malvagi) che persiste fino ad oggi.
Tiamat – La Tiranna
Titoli: Regina dei Draghi Cromatici, La Signora a Cinque Teste, Divoratrice di Ricchezze
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Draghi (cromatici), Avidità, Dominio, Vendetta, Furia
Simbolo: Cinque artigli di diversi colori disposti in cerchio
Descrizione:
Tiamat appare come un immenso drago con cinque teste, ciascuna rappresentante uno dei draghi cromatici primari: nera (acido), blu (fulmine), verde (veleno), rossa (fuoco) e bianca (gelo). Il suo corpo massiccio è coperto da scaglie che si fondono in tutti questi colori, e possiede ali potenti che possono generare tempeste quando vengono spiegate.
Culto e Seguaci:
I templi di Tiamat sono spesso sotterranei, decorati con tesori rubati e guardati da cultisti fanatici. I suoi sacerdoti, noti come “Artigli della Regina”, organizzano saccheggi, cercano antichi artefatti e lavorano per stabilire gerarchie draconiche nelle società mortali.
I rituali principali coinvolgono sacrifici di ricchezze (e occasionalmente di vite) alle cinque teste, ciascuna richiedente un diverso tipo di offerta. Il “Rito delle Cinque Fiamme” è un rituale segreto durante il quale vengono bruciati cinque diversi incensi per attirare l’attenzione della dea.
Relazioni Divine:
Tiamat è l’eterna rivale di suo fratello Bahamut, incarnando gli aspetti più oscuri e tiranni della natura draconica. Durante i Mille Anni di Vuoto, inizialmente collaborò con Regeran, vedendo in lui un alleato nella sua ricerca di potere, ma si ribellò quando comprese che il dio oscuro intendeva sottomettere anche i draghi. Questo portò a un conflitto a tre vie tra le forze di Bahamut, Tiamat e Regeran.
Mito Principale: Le Cinque Teste della Regina
La leggenda narra che originariamente Tiamat possedeva una sola testa, simile a quella di Bahamut ma di un viola iridescente. Nella sua ossessiva ricerca di potere, fece un patto con cinque potenti entità elementali, promettendo parti della sua essenza in cambio del loro potere. Le entità accettarono, ma invece di fondersi pacificamente con lei, ciascuna creò una nuova testa, prendendo il controllo di una parte del suo essere. Da allora, le cinque teste di Tiamat sono in perpetuo conflitto tra loro, unite solo dal desiderio comune di ricchezza e dominio, e dalla loro odio per Bahamut, che aveva cercato di impedire questo patto.
Erdrydion – Araldo della Verità e Giustizia
Titoli: Il Giudice Celeste, Mano della Legge, Occhio della Verità
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Giustizia, Verità, Legge, Equità, Giudizio
Simbolo: Una bilancia d’oro con una spada al centro
Descrizione:
Erdrydion appare come una figura alta e imponente in una tunica e armatura bianca con dettagli dorati. Il suo volto è parzialmente velato da un elmo che lascia visibili solo gli occhi, che brillano di luce dorata e si dice possano vedere attraverso ogni inganno. Porta sempre con sé la Bilancia della Verità e la Spada della Giustizia.
Culto e Seguaci:
I templi di Erdrydion servono spesso come tribunali e sale di giustizia. I suoi sacerdoti, chiamati “Arbitri della Legge”, fungono da giudici, mediatori di dispute e custodi dei codici legali. Sono addestrati a percepire la verità e a mantenere l’imparzialità in ogni situazione.
Il rituale principale è il “Giudizio della Bilancia”, durante il quale i fedeli pongono simbolicamente le loro azioni dell’anno passato su una bilancia, confessando i torti e celebrando gli atti di giustizia.
Relazioni Divine:
Erdrydion ha un forte legame con Horauthin, vedendo nella guerra giusta un’estensione necessaria della giustizia quando i mezzi pacifici falliscono. È in costante tensione con Nosmarka, considerando il caos una minaccia all’ordine legale. Durante il regno di Regeran, Erdrydion fu gravemente ferito cercando di opporsi al dio oscuro direttamente, e da allora ha compreso che talvolta la giustizia richiede pazienza e strategie a lungo termine.
Mito Principale: Il Primo Processo
Il mito racconta che nei primi giorni del mondo, quando gli dei camminavano tra i mortali, un potente signore della guerra sembrò violare un patto con la sua comunità. Il caos stava per scoppiare quando Erdrydion discese e convocò il primo tribunale formale. Stabilì procedure di testimonianza, presentazione di prove e giudizio imparziale. Attraverso questo processo, fu rivelato che il signore della guerra era stato in realtà incastrato, e il vero colpevole fu scoperto. Questo stabilì il principio fondamentale che anche i potenti sono soggetti alla legge e che la giustizia richiede verità e imparzialità.
Horauthin – Giudice della Guerra e della Pace
Titoli: Il Condottiero Divino, Patrono dei Valorosi, Protettore dei Guerrieri Virtuosi
Allineamento: Neutrale
Domini: Guerra, Strategia, Protezione, Valore, Pace Attraverso la Forza
Simbolo: Una spada con un ramo d’ulivo intrecciato intorno alla lama
Descrizione:
Horauthin si manifesta come un guerriero di statura impressionante di qualsiasi razza, con un’armatura che cambia aspetto: lucente e ornata in tempo di pace, pratica e macchiata di battaglia durante i conflitti. Il suo volto mostra cicatrici di innumerevoli battaglie, ma i suoi occhi riflettono saggezza e compassione, non brutalità.
Culto e Seguaci:
I templi di Horauthin sono luoghi di addestramento marziale e strategico, spesso associati ad accademie militari. I suoi sacerdoti, noti come “Lame della Pace”, addestrano sia nelle arti del combattimento che nella risoluzione diplomatica dei conflitti, credendo che la vera forza includa la saggezza di sapere quando non combattere.
La cerimonia principale è il “Rito delle Spade Gemelle”, durante il quale i fedeli depongono le armi sull’altare, giurando di usarle solo per proteggere, mai per opprimere, e di cercare sempre la pace ove possibile.
Relazioni Divine:
Horauthin rispetta Erdrydion, vedendo la giustizia come il fondamento di una pace duratura. Ha una relazione ambivalente con Nosmarka, riconoscendo che talvolta i conflitti portano a necessari cambiamenti sociali. Durante i Mille Anni di Vuoto, guidò molte battaglie contro le forze di Regeran, non sempre vincendo ma imparando da ogni sconfitta. Fu lui a addestrare personalmente El-Shaddai nelle arti della guerra.
Mito Principale: Le Due Lame del Destino
La leggenda narra che Horauthin possedeva originariamente due spade: Conquista e Pacificazione. Per testare i mortali, le lasciò incustodite in un campo di battaglia dopo un grande conflitto. Due generali nemici le trovarono, ma invece di riprendere la battaglia, ciascuno prese una spada: il generale che aveva perso prese Conquista, mentre il vittorioso prese Pacificazione. Horauthin apparve e spiegò che avevano scelto saggiamente: chi è stato sconfitto ha diritto a cercare riscatto, mentre chi è vittorioso ha la responsabilità di offrire pace. Da allora, insegna che la vera vittoria non sta nella dominazione, ma nel raggiungimento di una pace giusta che rispetti la dignità di tutti.
Myrothlir – Portatore della Non-Morte
Titoli: Il Signore dei Sarcofaghi, Re delle Ossa, Il Non-Morto Eterno
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Non-morte, Corruzione, Entità, Immortalità Profana, Segreti Proibiti
Simbolo: Un teschio con gemme verdi nelle orbite, circondato da una corona di ossa
Descrizione:
Myrothlir appare come un lich regale, con pelle mummificata tesa su ossa antiche, avvolto in elaborate vesti funerarie decorate con gioielli e rune arcane. Una corona di ossa adorna il suo cranio, e nelle sue orbite vuote bruciano fiamme di energia necromantica verde. La sua voce risuona come se provenisse simultaneamente da innumerevoli gole.
Culto e Seguaci:
I templi di Myrothlir sono cripte nascoste o necropoli abbandonate. I suoi sacerdoti, chiamati “Custodi del Sonno Eterno”, sono necromanti che studiano i segreti per trascendere la morte e comunicare con i defunti. Il culto opera in segreto nella maggior parte delle società, spesso perseguitato dalle autorità e da altri culti religiosi.
Il rituale principale è la “Consacrazione della Carne Eterna”, durante il quale i seguaci dedicano a Myrothlir corpi (generalmente di animali o nemici caduti) che verranno successivamente animati come non-morti.
Relazioni Divine:
Myrothlir è in conflitto diretto con Namneri e Cedhelieth, che vedono la non-morte come una perversione del ciclo naturale della vita e della morte. Durante i Mille Anni di Vuoto, collaborò attivamente con Regeran, che gli garantì accesso a innumerevoli corpi per i suoi esperimenti necromantici.
Mito Principale: Il Primo Lich
Il mito racconta che Myrothlir era originariamente un arcimago mortale ossessionato dalla paura della morte. Dopo secoli di ricerca, scoprì un rituale per preservare la sua coscienza oltre la morte naturale, trasformandosi nel primo lich. La sua ascensione alla divinità avvenne quando riuscì a rubare una parte dell’essenza della morte stessa da Namneri, incorporandola nel suo essere non-morto. Questo atto gli conferì potere divino ma lo legò eternamente alla non-morte, impedendogli di sperimentare nuovamente la vera vita. Il mito serve come avvertimento sui pericoli dell’ossessione per l’immortalità e sul fatto che ogni potere ha un prezzo.
Mindoriel – La Prima Figlia
Titoli: L’Aurora, Prima tra i Creati, Custode dell’Innocenza
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bellezza, Giovinezza, Sogni, Ispirazione, Alba
Simbolo: Una farfalla d’argento con ali decorate da piccole stelle
Descrizione:
Mindoriel appare come una giovane donna eterea di straordinaria bellezza, con pelle che emette una leggera luminescenza simile all’alba. I suoi capelli cambiano colore con le stagioni, e piccole farfalle luminescenti la circondano costantemente. I suoi occhi riflettono il cielo dell’alba, e la sua voce suona come una melodia gentile.
Culto e Seguaci:
I templi di Mindoriel sono strutture di straordinaria bellezza architettonica, spesso circolari con ampie aperture per catturare la luce dell’alba. I suoi sacerdoti, chiamati “Sognatori dell’Aurora”, sono poeti, artisti e custodi dei giovani, che guidano i rituali dell’adolescenza e proteggono l’innocenza dei bambini.
La cerimonia principale è il “Rituale dell’Alba”, celebrato al sorgere del sole durante gli equinozi, quando i fedeli liberano farfalle e condividono i loro sogni e aspirazioni per il futuro.
Relazioni Divine:
Mindoriel è particolarmente legata a Minera, essendo considerata la sua “prima figlia” o prima creazione. Ha un rapporto complesso con Tharanais, che ammira per la sua ricerca della bellezza nella conoscenza ma teme per la sua tendenza a dimenticare l’innocenza nella ricerca del sapere. Durante i Mille Anni di Vuoto, i suoi templi divennero rifugi per bambini orfani, e si dice che visitasse i sogni dei giovani per dare loro speranza nei tempi più bui.
Mito Principale: Il Dono dei Sogni
Secondo la leggenda, nei primi giorni di Vaskaras, i mortali dormivano senza sognare, rendendo il sonno un piccolo assaggio della morte. Mindoriel, mossa a compassione, raccolse frammenti di luce dalle stelle e dalle albe, tessendoli in un velo sottile che pose sulla mente dei dormienti. Questo velo cattura pensieri, speranze e paure, trasformandoli in sogni che nutrono l’anima durante il riposo. Da allora, è diventata la patrona dei sognatori e degli artisti che trasformano i sogni in realtà. Si dice che i sogni profetici siano momenti in cui Mindoriel solleva leggermente il velo, permettendo ai mortali di intravedere possibilità future.
GLI ASCESI
El-Shaddai – Protettrice dell’Umanità
Titoli: La Pulzella Sacra, La Martire Divina, Madre di Solastra
Allineamento: Legale Buono
Domini: Umanità, Sacrificio, Redenzione, Luce Divina, Protezione
Simbolo: Una spada avvolta in un mantello di luce
Descrizione:
El-Shaddai viene rappresentata come una giovane donna umana con capelli dorati e occhi che brillano di luce divina. La sua immagine è spesso circondata da un’aura radiante, e porta una semplice armatura bianca con dettagli dorati. In alcune raffigurazioni tiene in braccio un bambino (suo figlio Glen Sol Venitas), mentre in altre brandisce una spada luminosa contro le tenebre.
Culto e Seguaci:
Il culto di El-Shaddai è la religione principale della Repubblica di Solastra. I suoi templi sono edifici luminosi con ampie vetrate che catturano e diffondono la luce. I suoi sacerdoti, chiamati “Custodi della Luce”, promuovono ideali di sacrificio, protezione dei deboli e resistenza contro le forze oscure.
La principale festività è il “Giorno della Liberazione” (che coincide con l’anniversario della sconfitta di Regeran), durante il quale si tengono processioni con candele e lanterne per commemorare il sacrificio di El-Shaddai.
Relazioni Divine:
El-Shaddai, essendo un’ascesa, mantiene relazioni rispettose con la maggior parte delle divinità più antiche. È particolarmente venerata da Cedhelieth, che benedisse la sua nascita, e Horauthin, che la addestrò personalmente. La sua nemesi divina è Regeran, contro cui combatté e si sacrificò.
Mito Fondamentale: Il Sacrificio Divino
Nell’anno 0 AE, al culmine della battaglia finale contro Regeran, El-Shaddai comprese che le armi mortali non potevano sconfiggere definitivamente il dio oscuro. Invocando il potere divino latente dentro di sé, canalizzò l’essenza della luce pura, sacrificando la propria vita per creare un sigillo che intrappolò Regeran in un regno di ombre. Con il suo ultimo respiro, benedisse suo figlio Glen Sol Venitas, trasmettendogli parte della sua essenza divina e affidandogli la protezione del mondo liberato.
Il corpo di El-Shaddai fu sepolto dove ora sorge la città di Sol-Rom, e si dice che la sua tomba emani ancora un’aura di pace e protezione. La sua ascensione a divinità fu segnata da una pioggia di stelle cadenti che illuminò il cielo per sette notti dopo la sua morte.
Regeran – L’Occhio del Male
Titoli: Il Tiranno Oscuro, Signore delle Ombre, Dio Asceso dalla Corruzione
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Tirannia, Corruzione, Oscurità, Dominazione, Ambizione
Simbolo: Un occhio nero circondato da fiamme viola
Descrizione:
Regeran appare come una figura alta e imponente avvolta in un’armatura nera che sembra assorbire la luce circostante. Il suo volto è nascosto da un elmo che lascia visibile solo un occhio fiammeggiante di energia viola. In battaglie può trasformarsi in una forma draconica corrotta, con ali membranose e scaglie nere come ossidiana.
Culto e Seguaci:
Sebbene ufficialmente bandito in tutte le nazioni libere, il culto di Regeran persiste in cellule segrete. I suoi seguaci, chiamati “Figli dell’Occhio”, lavorano nell’ombra per seminare corruzione e preparare il ritorno del loro signore.
I rituali sono condotti in luoghi nascosti, spesso sotterranei, e includono sacrifici di sangue e giuramenti di fedeltà. La cerimonia principale è la “Notte dell’Occhio Ascendente”, tenuta durante particolari congiunzioni astrali quando la barriera che imprigiona Regeran è più debole.
Storia dell’Ascesa:
Regeran era originariamente un potente demone che emerse su Vaskaras attraverso un portale dimensionale nell’anno -1746 AE. Attraverso una combinazione di potere militare, manipolazione e rituali oscuri, stabilì un regno tirannico nel cuore di Enira, sottomettendo gradualmente gran parte del continente. La sua ascesa a stato divino avvenne quando assorbì l’essenza di diversi antichi spiriti primordiali, trasformandosi in una potenza divina malvagia.
I Mille Anni di Vuoto:
Dal -1605 al 0 AE, Regeran governò con pugno di ferro, un periodo noto come i “Mille Anni di Vuoto”. Durante questo tempo, corruppe le terre, creò razze mostruose e cercò di estendere il suo dominio ad altri continenti. Fu temporaneamente sconfitto quando tentò di conquistare Afureka e fu ferito dal drago dorato Vrusah ai piedi di Yggdrasil, ma si riprese e tornò ancora più forte.
Sconfitta e Imprigionamento:
Nell’anno 0 AE, Regeran fu finalmente sconfitto da El-Shaddai, che sacrificò la propria vita per sigillarlo in un regno di ombre. Sebbene indebolito e imprigionato, non è completamente distrutto, e i suoi sussurri occasionalmente raggiungono i mortali attraverso sogni e visioni. I suoi cultisti credono che un giorno tornerà, quando le stelle saranno allineate correttamente e il sigillo si indebolirà abbastanza.
RELAZIONI TRA LE DIVINITÀ
Alleanze Divine
- Il Triumvirato della Vita: Cedhelieth, Renmaeth e Mindoriel formano un’alleanza che protegge e nutre tutti gli aspetti della vita, dalla nascita alla crescita, fino alla bellezza e ispirazione che dà significato all’esistenza.
- Il Concilio della Saggezza: Tharador, Tharanais e Seroca rappresentano diversi aspetti della conoscenza e saggezza, collaborando per garantire che la conoscenza sia sia preservata che utilizzata responsabilmente.
- I Guardiani dell’Ordine: Erdrydion, Horauthin e Bahamut condividono ideali di ordine, giustizia e protezione, spesso unendo le forze contro minacce caotiche o malvagie.
- L’Asse della Creazione: Minera e Tharanais lavorano spesso insieme, con Tharanais che fornisce idee e innovazioni che Minera trasforma in realtà tangibili.
Rivalità e Conflitti
- La Guerra Draconica Eterna: Bahamut e Tiamat sono in perpetuo conflitto, riflettendo la divisione tra draghi metallici e cromatici.
- Il Ciclo Conteso: Namneri e Myrothlir sono in conflitto sul destino appropriato delle anime dopo la morte, con Namneri che difende il ciclo naturale e Myrothlir che cerca di pervertirlo.
- Ordine contro Caos: Erdrydion e Nosmarka rappresentano filosofie opposte riguardo a come dovrebbe essere strutturata la società, con Erdrydion che promuove leggi e stabilità mentre Nosmarka favorisce cambiamento e libertà.
- La Battaglia per la Conoscenza: Tharanais e Seroca spesso si scontrano sulla questione se la conoscenza debba essere liberamente condivisa o attentamente custodita.
La Guerra Divina
Durante i Mille Anni di Vuoto, le divinità si divisero nella loro risposta alla tirannia di Regeran:
- La Resistenza Attiva: Bahamut, Horauthin, Cedhelieth e Renmaeth combatterono apertamente contro Regeran e le sue forze.
- I Custodi della Fiamma: Tharador, Tharanais e Seroca lavorarono per preservare conoscenza e speranza, nascondendo artefatti e testi sacri dalla corruzione.
- I Neutrali: Namneri e Mindoriel cercarono di mitigare la sofferenza e mantenere i loro domini intatti senza affrontare direttamente Regeran.
- Gli Alleati Oscuri: Myrothlir e occasionalmente Tiamat collaborarono con Regeran per opportunismo o interessi comuni.
Con la sconfitta di Regeran e l’ascensione di El-Shaddai, l’equilibrio divino fu in parte ristabilito, ma le ferite di quel conflitto millenario persistono nel pantheon fino ad oggi.
PRATICHE RELIGIOSE E CULTI PRINCIPALI
Forme di Venerazione
Le pratiche religiose su Vaskaras variano ampiamente a seconda della regione e della divinità venerata, ma includono generalmente:
- Preghiera e Meditazione: Comunicazione personale con le divinità, spesso accompagnata da offerte di incenso o piccoli sacrifici simbolici.
- Rituali Collettivi: Cerimonie guidate da sacerdoti durante festività religiose o momenti significativi (raccolti, solstizi, eventi astronomici).
- Voti e Dedicazioni: Impegni formali a servire una divinità, spesso segnati da rituali di iniziazione o tatuaggi sacri.
- Pellegrinaggi: Viaggi verso luoghi sacri associati a una divinità, come il luogo dove è stata vista l’ultima volta o dove ha compiuto un miracolo significativo.
Templi e Santuari
L’architettura religiosa riflette la natura delle divinità venerate:
- I Templi della Luce (El-Shaddai, Cedhelieth, Mindoriel): Strutture luminose con ampie vetrate, spesso orientate per catturare la luce dell’alba.
- Le Cattedrali dell’Ordine (Erdrydion, Horauthin): Edifici imponenti con geometrie precise e simbologia legale o marziale.
- I Boschi Sacri (Renmaeth): Aree naturali consacrate con altari di pietra grezza, spesso situate intorno ad alberi antichi o fonti d’acqua.
- Le Biblioteche-Tempio (Tharador, Tharanais): Centri di apprendimento e preghiera dove i testi sacri sono conservati e studiati.
- I Santuari Draconici (Bahamut, Tiamat): Strutture che imitano le caverne dei draghi, spesso costruite in luoghi elevati.
Clero e Ordini Religiosi
Ogni divinità ha il proprio clero con strutture e gerarchie uniche:
- I Custodi della Luce (El-Shaddai): Un ordine militante-religioso che combina devozione e addestramento marziale per proteggere i deboli e combattere le forze oscure.
- Il Circolo della Linfa Vitale (Renmaeth, Cedhelieth): Druidi e guaritori che servono entrambe le dee della vita, mantenendo l’equilibrio naturale.
- L’Ordine della Bilancia e della Spada (Erdrydion, Horauthin): Giudici-guerrieri che amministrano la giustizia e intervengono quando le leggi vengono violate.
- Il Conclave Arcano (Tharanais, Tharador): Maghi-sacerdoti dedicati alla preservazione e all’espansione della conoscenza magica.
MAGIA DIVINA E MIRACOLI
Manifestazioni del Potere Divino
Il potere delle divinità si manifesta su Vaskaras in vari modi:
- Incantesimi Clericali: I devoti possono canalizzare parte del potere della loro divinità per lanciare incantesimi legati ai domini di quella divinità.
- Segni e Presagi: Fenomeni naturali insoliti (aurora boreale, stelle cadenti, nascite insolite) interpretati come messaggi divini.
- Interventi Diretti: In rari casi, una divinità può intervenire direttamente nel mondo, sebbene ciò sia diventato meno comune dopo il Ritiro Divino.
- Benedizioni e Maledizioni: Effetti a lungo termine concessi ai particolarmente devoti o a coloro che hanno gravemente offeso una divinità.
Artefatti Divini
Oggetti leggendari infusi con potere divino, spesso creati o donati direttamente dalle divinità:
- Gli Armamenti dei Prescelti: 72 artefatti forgiati dall’elfo Tyrien Luminer e dal nano Grimli della Fornace nell’anno -920 AE, infusi con potere divino per contrastare Regeran.
- Il Flagello del Male: Una delle armi sacre di El-Shaddai, si dice che un frammento della sua essenza divina risieda ancora nella lama.
- La Chiave della Fortezza Divina: Un artefatto che può attivare l’Eikon Iksander, creato dal sacrificio di El-Shaddai.
- Il Calice dell’Alba: Un artefatto sacro di Mindoriel che si dice possa purificare qualsiasi tossina o corruzione e garantire sogni profetici a chi beve dal calice durante l’alba.
CONSIDERAZIONI PER IL GIOCO
Incorporare la Religione nelle Avventure
- Templi come Centri di Avventura: I templi possono fungere da punti di incontro, centri di guarigione, o fonti di missioni per i personaggi.
- Conflitti Religiosi: Le rivalità tra culti possono formare la base per intrighi e conflitti politici.
- Pellegrini in Pericolo: La protezione di pellegrini o artefatti sacri può essere un’eccellente motivazione per avventure.
- Favore Divino: Personaggi particolarmente devoti potrebbero ricevere visioni o aiuto dalla loro divinità in momenti critici.
Classi Legate alla Religione
- Chierici: Canalizzano direttamente il potere della loro divinità, con domini che riflettono la natura della divinità servita.
- Paladini: Guerrieri sacri che combinano abilità marziali e magia divina, particolarmente appropriati per seguaci di El-Shaddai, Erdrydion o Horauthin.
- Druidi: Seguaci naturali di Renmaeth, attingono alla magia primordiale della natura.
- Stregoni di Origine Divina: Personaggi con un’innata connessione al potere divino, forse discendenti di semidei o benedetti alla nascita.
- Warlock con Patroni Divini: Personaggi che hanno stretto patti diretti con divinità o loro servitori, come Myrothlir o Tiamat.
“Gli dei sono come le stelle: sempre presenti anche quando non possiamo vederli, guidando il nostro cammino attraverso la notte più buia con la loro luce distante ma eterna.”
— Professoressa Rex Mandalos, Preside della Scuola della Magia e della Guerra di Arkanum