“Ogni pietra di Regula è legata da un contratto invisibile, ogni respiro dei suoi abitanti è regolato da clausole non scritte, e ogni goccia di pioggia che cade è parte di un accordo cosmico ben più vasto e terrificante di quanto la mente mortale possa concepire.”
— Da “Anatomia di una Tirannia”, testo proibito

I. GEOGRAFIA E ARCHITETTURA

Posizione e Topografia

Regula sorge nelle terre settentrionali del continente di Enira, a oltre 1200 km da Sol-Rom, in una valle circondata da colline scoscese color cenere. La città è situata alla confluenza di due fiumi: il Phlegethon, dalle acque calde e sulfuree che emettono costantemente un vapore rossastro, e l’Acheronte, dal colore nero come inchiostro e innaturalmente denso. Questi due fiumi formano un naturale sigillo arcano, un pentagono imperfetto che amplifica le energie infernali e facilita la comunicazione con i Nove Inferi.

Nonostante la distanza considerevole, Regula è collegata a Sol-Rom tramite la Grande Ferrovia Magica, sviluppata da Arkanum nel 303 AE e successivamente estesa fino alle regioni settentrionali. I vagoni che percorrono questa tratta sono specificamente progettati per resistere al clima rigido del nord e sono dotati di speciali protezioni abiurative che impediscono alle energie infernali di contaminare il resto della rete ferroviaria.

Vista dall’alto, la disposizione delle strade principali forma un elaborato sigillo infernale, visibile solo da grande altezza o attraverso particolari incantesimi divinatori. Questo sigillo non è frutto del caso ma un deliberato progetto urbanistico implementato nel corso di secoli, che serve a canalizzare l’energia del patto infernale in tutta la città.

I Cinque Distretti Concentrici

La città è divisa in cinque distretti concentrici, ciascuno circondato da mura progressivamente più alte e imponenti man mano che ci si avvicina al centro:

  1. Il Bordo Esterno: Il distretto più ampio e povero, dove vivono gli operai, i lavoratori e gli schiavi. Le abitazioni sono fatiscenti, costruite con materiali scadenti e spesso ammassate in modo caotico. Le strade non sono pavimentate e si trasformano in fiumi di fango durante le piogge regolamentari. Nonostante le difficili condizioni, il Bordo Esterno ospita anche la più vivace cultura sotterranea della città, con taverne nascoste e mercati clandestini. Qui si trova l’Incrocio, la taverna di Grimjaw che serve come principale punto di scambio informazioni tra le varie cellule della resistenza.
  2. L’Anello dei Forni: Zona industriale dominata da fonderie, manifatture e fabbriche che lavorano incessantemente. L’aria è permanentemente oscurata dal fumo nero delle ciminiere, e il rumore dei martelli e delle macchine non cessa mai. Qui si trovano le famose Fucine del Ferrofreddo, dove vengono forgiate le armi e armature che hanno reso famosa Regula. È anche in questo distretto che si trova la stazione ferroviaria, un imponente struttura fortificata progettata tanto per impressionare i visitatori quanto per facilitare il controllo delle merci e delle persone in entrata e in uscita.
  3. Il Circolo dei Mercanti: Zona commerciale e residenziale della classe media, caratterizzata da edifici di pietra grigia a due o tre piani e strade lastricate. Qui si trovano negozi, botteghe artigiane e le sedi delle corporazioni commerciali. La vita è controllata ma relativamente confortevole per chi rispetta le regole e adempie ai propri doveri contrattuali. Le “Occasioni Infernali” di Belial il Diavolo Mercante è uno degli esercizi commerciali più rinomati di questo distretto.
  4. La Corona dei Nobili: Quartiere esclusivo dei cittadini privilegiati, caratterizzato da eleganti palazzi in stile gotico-infernale, giardini curati e viali ampi fiancheggiati da alberi dai frutti rossastri. Qui risiedono i nobili, gli alti funzionari del regime e i Legatori più influenti. La Camera dei Contratti, dove l’Archivista Capo Archibald Quill custodisce tutti i contratti attivi della città, si trova in questo distretto.
  5. Il Cuore del Patto: Centro della città e sede del potere, dominato dalla Fortezza Nera e dagli edifici governativi. Questo distretto è inaccessibile ai comuni cittadini senza speciali permessi, ed è costantemente pattugliato dai Cavalieri Infernali. Qui si trovano la Cattedrale delle Fiamme Eterne, presieduta dal Vescovo Malachus, il Palazzo del Triumvirato, la Torre dei Varchi e la Cittadella di Fiamma e Ombra dove risiedono e si addestrano i Cavalieri Infernali.

Stile Architettonico e Peculiarità Urbane

L’architettura di Regula è caratterizzata da uno stile unico che fonde elementi gotici, barocchi e infernali. Gli edifici tendono ad essere:

  • Alti e appuntiti, con numerose guglie e pinnacoli
  • Costruiti principalmente in pietra nera locale con venature rossastre
  • Decorati con gargouille e statue che rappresentano entità infernali
  • Dotati di numerosi archi acuti e volte a crociera
  • Illuminati da lanterne che emanano una caratteristica luce rossastra

Una peculiarità architettonica è l’assoluta mancanza di angoli retti negli edifici pubblici. Ogni struttura statale presenta angoli leggermente acuti o ottusi, mai perfettamente a 90 gradi, creando una sottile sensazione di disagio in chi li osserva.

Le strade principali sono disposte secondo schemi che formano sigilli arcani minori, amplificando l’effetto del grande sigillo cittadino. Ai principali incroci si trovano piccoli altari dedicati ai vari signori infernali, dove i cittadini sono tenuti a lasciare piccole offerte quando vi passano.

Clima e Fenomeni Atmosferici

Situata nelle regioni settentrionali, Regula dovrebbe naturalmente avere un clima freddo e rigido. Tuttavia, il Patto ha alterato profondamente le condizioni meteorologiche locali, creando un microclima innaturalmente controllato:

  • Piogge Rituali: Cadono esattamente ogni sette giorni, per sette ore, con intensità invariabile. L’acqua piovana ha un leggero sapore metallico e lascia temporanee macchie rossastre.
  • Temperatura Controllata: Nonostante la regione circostante sia coperta di neve per gran parte dell’anno, all’interno della città si mantiene a un livello di tiepido disagio, né abbastanza calda da giustificare lamentele, né abbastanza fresca da risultare piacevole.
  • Nebbia Perpetua: Le zone più basse della città sono costantemente avvolte da una leggera foschia rossastra, particolarmente densa intorno ai fiumi, che crea un contrasto surreale con le montagne innevate visibili in lontananza.
  • Eclissi Minori: Fenomeni di breve oscuramento solare si verificano durante importanti rituali o celebrazioni infernali.
  • Tempeste di Cenere: Occasionalmente, venti provenienti dai Nove Inferi portano nuvole di cenere sottile che coprono la città per giorni.

Il confine tra il clima alterato della città e le condizioni naturali delle terre circostanti è nettamente visibile: un anello di nebbia densa e scura che circonda completamente Regula, attraverso il quale il clima cambia drasticamente nel giro di poche decine di metri.

II. STORIA E IL PATTO INFERNALE

Fondazione e Primi Anni

Regula fu fondata originariamente come avamposto militare di Solastra nelle selvagge terre del nord durante la guerra contro il regno delle pianure settentrionali, nell’anno 477 AE. La sua posizione strategica e le ricche miniere di ferro e carbone nelle montagne circostanti la resero presto un importante centro di produzione bellica per l’esercito di Re Rem sol Venitas.

Nei suoi primi decenni di esistenza, Regula era una città-fortezza convenzionale, governata da un comandante militare nominato direttamente da Sol-Rom. La svolta nella sua storia avvenne con la fine della guerra nel 501 AE, quando Re Rem scatenò l’Eikon Iskander contro il popolo del nord. Il conflitto si concluse, ma lasciò l’impero in difficoltà economiche e militari.

Il Patto di Alaric VII e la Trasformazione

Nell’anno 503 AE, durante una rara Eclissi Doppia quando la barriera tra i piani si assottigliò, Alaric VII, comandante militare di Regula, temendo che la città potesse essere abbandonata a se stessa o cadere preda di rivolte nei territori appena conquistati, cercò disperatamente un modo per garantire la sicurezza della fortezza. Fu avvicinato da emissari di Asmodeus, Signore del Nono Inferno, che gli offrirono un patto: potere, protezione e prosperità in cambio di un tributo regolare e del diritto di stabilire una presenza infernale nella città.

Il “PATTO VINCOLANTE E IRREVOCABILE DI CESSIONE ANIMICA E CONCESSIONE DI POTERE TEMPORALE” fu firmato durante una cerimonia segreta nel sotterraneo della fortezza, in quella che oggi è la Cripta del Primo Patto nel Tempio delle Ombre. Alaric VII firmò con il proprio sangue, legando non solo la sua anima ma anche quelle dei suoi successori e, in misura minore, di tutti i cittadini di Regula.

Gli effetti del Patto furono immediati e drammatici:

  • La città fu circondata da un’aura di potere infernale che respinse potenziali invasori
  • Le armi forgiate nelle fucine di Regula acquisirono proprietà magiche
  • La longevità di Alaric VII e dei suoi più stretti collaboratori aumentò drasticamente
  • Creature infernali minori iniziarono ad apparire nella città
  • L’architettura stessa cominciò a trasformarsi, assumendo gradualmente l’aspetto attuale

Nei decenni successivi, Regula si separò gradualmente da Solastra. Durante il regno di Re Regis sol Venitas (512-521 AE), la città dichiarò formalmente la propria indipendenza, trasformandosi in una città-stato sotto il governo di Alaric VII, ora autoproclamatosi Sommo Gerarca. L’impero, indebolito da conflitti interni e dalla ribellione di Virgilius Oceanus che portò alla nascita della Repubblica di Solastra nel 521 AE, non fu in grado di contestare questa secessione.

L’Evoluzione del Regime

Nel corso dei decenni, il Patto originale fu modificato e “reinterpretato” dai successivi Gerarchi, sempre a vantaggio delle potenze infernali e a discapito dei cittadini. Il tributo richiesto aumentò gradualmente, così come l’influenza delle entità infernali sulla vita quotidiana.

Negli anni successivi all’istituzione della Repubblica di Solastra nel 521 AE, mentre il continente viveva un periodo di relativa prosperità e scoperte (come testimoniato dalla scoperta di Thalaris da parte di Thaddeus Ravencroft nel 548 AE), Regula si isolò sempre più, diventando un oscuro regno a sé stante.

Nel 532 AE, quando Rex Mandalos, un ex Cavaliere Infernale dell’Ordine del Cancello, abbandonò Regula e venne eletto preside della Scuola della Magia e della Guerra di Arkanum, i legami diplomatici tra Regula e il resto del mondo si indebolirono ulteriormente.

Il Patto e le sue Clausole

Il Patto originale è un documento complesso contenente centinaia di clausole e sottoclausole, scritte in una combinazione di linguaggio legale mortale e infernale. È conservato nella Camera dei Contratti, protetto da potenti incantesimi e guardiani soprannaturali, sotto la supervisione dell’Archivista Capo Archibald Quill.

Le principali disposizioni del Patto includono:

Concessioni da parte di Asmodeus:

  • Autorità temporale per il governo di Regula
  • Potere di comandare entità infernali di rango inferiore
  • Conoscenza di arti arcane altrimenti inaccessibili ai mortali
  • Longevità estesa per i governanti della città
  • Protezione contro nemici esterni

Obblighi di Regula:

  • Cessione delle anime dei governanti al momento della loro morte
  • Un tributo annuale di dodici vergini da sacrificare
  • Un decimo di tutte le ricchezze prodotte nella città
  • Mantenimento di almeno tre portali permanenti verso i piani infernali
  • Un sistema legale che favorisca l’accumulo di peccati capitali

Sebbene la maggior parte dei cittadini conosca l’esistenza del Patto, pochi ne conoscono i dettagli esatti. Una delle clausole più controverse e segrete è la 5.8, che menziona la possibilità di annullamento del Patto durante una rara congiuntura astronomica:

“Il presente contratto può essere dichiarato nullo soltanto qualora l’intero popolo di Regula, unanimemente e con cuore sincero, compia un atto di genuina redenzione durante l’eclissi doppia di entrambe le lune nel cinquantesimo anno dalla stipula, momento in cui la barriera tra i piani si assottiglia transitoriamente per un istante infinitesimale, durante il quale l’armonia cosmica prescinde temporaneamente dai vincoli legali infernali, consentendo la risoluzione anticipata del presente accordo senza pregiudizio delle parti.”

L’esistenza di questa clausola è stata quasi completamente cancellata dalla memoria collettiva, e solo pochi individui come Alexander Varn, Magister Xalzar, e membri dei Custodi del Paragrafo ne sono a conoscenza.

Rivoluzioni e Resistenze

Nel corso dei decenni, ci sono stati diversi tentativi di rovesciare il regime infernale di Regula:

  • La Rivolta dei Puri (512 AE): Un movimento religioso che rifiutava il culto infernale tentò di purificare la città con il fuoco. Furono brutalmente soppressi.
  • La Ribellione di Pietrarovente (542 AE): Un’insurrezione nei quartieri minerari che si estese rapidamente a tutta la città. Fu sedata personalmente dal Gran Precettore Drusus, guadagnandogli il soprannome di “Macellaio”.
  • L’Incidente della Porta degli Inferi (548 AE): Un tentativo orchestrato da Seraphina, allora Maestro delle Ombre, di sfruttare la clausola 5.8 per aprire un varco verso l’Ottavo Cerchio degli Inferi. Fu sventato da Alexander Varn, comandante dell’Ordine del Cancello, evento che lo portò a mettere in discussione la sua lealtà verso il regime.

III. GOVERNO E STRUTTURA POLITICA

Il Triumvirato

Al vertice del potere a Regula si trova il Triumvirato, composto da tre figure di pari autorità formale ma con sfere di influenza distinte:

Il Sommo Gerarca Valerius IX È il discendente diretto di Alaric VII e custode del contratto originale. Rappresenta l’autorità politica e spirituale della città ed è l’unico autorizzato a comunicare direttamente con Asmodeus.

Valerius è un uomo dall’aspetto imponente (1,90 m) con una corporatura sorprendentemente robusta per la sua età apparente di 67 anni (in realtà ha oltre 150 anni). Il suo volto, aristocratico e austero, è incorniciato da una barba bianca perfettamente curata che scende fino al petto, intrecciata con sottili fili d’oro che formano simboli infernali quasi impercettibili. I suoi occhi sono completamente neri, senza iride né pupilla visibile, come pozzi di oscurità che sembrano assorbire la luce.

Valerius divenne Sommo Gerarca nel 474 AE dopo la misteriosa morte del suo predecessore, che molti sospettano abbia negoziato personalmente con Asmodeus.

Il segreto più oscuro di Valerius è che da decenni sta segretamente modificando il Patto originale, clausola per clausola, con l’obiettivo di trasformarsi in un essere infernale completo. È consapevole dell’imminente Eclissi Doppia del 553 AE e della clausola 5.8, ma la vede come un’opportunità: se riuscisse a corrompere l’atto di “genuina redenzione” collettiva in un atto di “genuina dannazione”, potrebbe inversamente amplificare il Patto anziché dissolverlo.

Il Gran Precettore Drusus Comandante supremo delle forze militari di Regula. Drusus è un uomo massiccio (1,85 m) dalla muscolatura imponente, forgiata da decenni di combattimento e disciplina militare. Il suo volto squadrato è segnato da numerose cicatrici rituali: linee parallele sulle guance, un pentagramma sulla fronte e rune infernali sul collo. Indossa costantemente un’armatura completa di ferrofreddo nero che sembra assorbire la luce circostante.

Nato nei bassifondi di Regula, Drusus si arruolò nell’esercito all’età di 14 anni. La sua ascesa attraverso i ranghi fu rapida e brutale, culminando nella sua promozione a Gran Precettore nel 544 AE, dopo aver soppresso la Ribellione di Pietrarovente. Non è un sadico come molti credono, ma un perfezionista ossessionato dall’efficienza e dall’ordine che vede la compassione come una debolezza.

Drusus nutre sospetti crescenti riguardo le manipolazioni di Valerius sul Patto e ha segretamente formato un’unità d’élite, i “Guardiani del Contratto”, per monitorare potenziali violazioni. È anche tormentato da incubi ricorrenti in cui vede Regula in fiamme durante un’eclissi.

Il Maestro delle Ombre (Posizione attualmente vacante) Tradizionalmente, questo ruolo sovrintende alle spie, agli assassini e alla sicurezza interna di Regula. La recente morte della Maestra delle Ombre Seraphina durante l’Incidente della Porta degli Inferi nel 548 AE ha creato un vuoto di potere.

Lady Amara Thornblood, attualmente Prima Legatrice della Corona, è la principale candidata per questa posizione. È una mezz’elfa di straordinaria bellezza austera (1,70 m) con un intricato tattoo contrattuale che copre il lato destro del suo volto. Ha 92 anni ma ne dimostra solo 40.

Il segreto più pericoloso di Lady Thornblood è il suo doppio gioco: mentre si presenta come candidata ideale per la posizione di Maestro delle Ombre, segretamente fornisce informazioni alla Gilda Spezzacatene sulle vulnerabilità nei contratti più importanti di Regula. Lo fa per proteggere sua figlia Lyra, che ha mostrato segni di ribellione contro il regime ed è stata segretamente aiutata dalla resistenza a fuggire dalla città anni fa.

La Piramide del Potere

Sotto il Triumvirato si articola una rigida struttura piramidale:

  • I Dodici Custodi del Sigillo: Nobili anziani che formano il consiglio consultivo del Triumvirato.
  • I Legatori: Esperti legali specializzati nella redazione e nell’applicazione di contratti magici, con Lady Amara Thornblood come Prima Legatrice.
  • I Cavalieri Infernali: Elite militare-religiosa divisa in sette ordini.
  • Gli Inquisitori Scarlatti: Forza di polizia interna che monitora la lealtà dei cittadini.
  • Il Magister Xalzar: Primo Consigliere del Sommo Gerarca e Maestro delle Arti Proibite, un essere enigmatico che è in realtà un “composito” abitato da sette coscienze distinte di potenti maghi.
  • I Prefetti Civici: Amministratori dei distretti cittadini.
  • L’Archivista Capo: Attualmente Archibald Quill, responsabile della Camera dei Contratti e informatore segreto della resistenza.
  • I Mercanti Licenziati: Commercianti autorizzati a trattare con l’esterno, tra cui spicca Belial il Diavolo Mercante.
  • I Cittadini Comuni: Artigiani, operai e lavoratori.
  • I Marchiati: Criminali puniti con marchi magici limitanti.
  • Gli Schiavi: Prigionieri di guerra, debitori insolventi o dissidenti catturati.

Sistema Legale e Contratti

Il sistema legale di Regula è intrinsecamente legato al concetto di contratti magicamente vincolanti. Ogni aspetto della vita cittadina è regolato da accordi scritti che hanno forza sia legale che arcana:

  • Contratti di Nascita: Ogni neonato viene registrato con un Contratto di Esistenza.
  • Contratti di Carriera: All’età di dodici anni, ogni cittadino firma un Contratto di Vocazione durante il “Rituale della Prima Firma”.
  • Contratti Matrimoniali: I matrimoni a Regula sono puramente contrattuali.
  • Contratti Commerciali: Ogni transazione economica è regolata da contratti dettagliati.
  • Contratti di Punizione: I criminali condannati firmano contratti che specificano la loro punizione.

La Camera dei Contratti, un imponente edificio nella Corona dei Nobili, contiene l’archivio di tutti i contratti attivi nella città, supervisionato dall’Archivista Capo Archibald Quill. I Legatori, funzionari specializzati nella redazione e interpretazione di contratti, godono di grande potere e influenza, con Lady Amara Thornblood al vertice della loro gerarchia.

IV. I CAVALIERI INFERNALI

Origine e Natura

I Cavalieri Infernali rappresentano la più temuta elite militare di Regula, guerrieri che hanno stretto patti personali con entità infernali minori per ottenere poteri soprannaturali. Fondati originariamente da Alaric VII come sua guardia personale, sono cresciuti fino a diventare una forza militare d’élite con autonomia significativa all’interno della gerarchia di Regula.

Il processo per diventare un Cavaliere Infernale è terrificante:

  1. Il candidato viene sottoposto a un rituale di “svuotamento”, durante il quale una parte della sua anima viene estratta
  2. Lo spazio vuoto viene riempito con un frammento di essenza infernale
  3. Un sigillo magico viene impresso nel cuore del candidato, fondendo la sua anima con l’essenza infernale
  4. Se sopravvive (meno della metà ce la fa), acquisisce poteri soprannaturali ma anche una connessione permanente con le entità infernali

I Cavalieri Infernali mantengono un aspetto umanoide, ma l’influenza infernale si manifesta in modi sottili: occhi che brillano di luce rossastra in situazioni di forte emozione, temperatura corporea innaturalmente elevata, e un’aura che provoca disagio negli animali e nei bambini piccoli.

I Sette Ordini

I Cavalieri Infernali sono divisi in sette ordini, ciascuno legato a un diverso aspetto del potere infernale:

Ordine del Cancello

Specializzati nella manipolazione di portali e nella magia dimensionale. Possono creare varchi temporanei verso il Piano Infernale e manipolare lo spazio. Il loro sigillo appare come un portale stilizzato. Indossano mantelli color porpora scuro e sono spesso impiegati per operazioni di infiltrazione in territori stranieri.

L’Ordine del Cancello è comandato da Alexander Varn, un cavaliere dall’aspetto austero di 30 anni con capelli neri tagliati corti e occhi grigi dal riflesso metallico. Nato in una famiglia di mercanti di rango medio, la sua vita cambiò drasticamente all’età di otto anni quando una cellula della Resistenza attaccò il quartiere commerciale, uccidendo i suoi genitori. Cresciuto come orfano di stato nel Collegio Imperiale, entrò nelle forze militari d’élite e divenne un Cavaliere Infernale a 20 anni.

L’Incidente della Porta degli Inferi nel 548 AE ha profondamente cambiato Alexander. Dopo aver scoperto i piani di Seraphina di aprire un varco verso l’Ottavo Cerchio degli Inferi e aver appreso dell’esistenza della clausola 5.8, ha iniziato a mettere in discussione le sue convinzioni e la natura del Patto stesso. Ora vive in un precario equilibrio, mantenendo l’apparenza di fedeltà al regime mentre segretamente cerca di comprendere meglio il Patto e le sue possibili vulnerabilità.

Ciò che Alexander non sa è che è un discendente diretto di Alaric VII, il firmatario originale del Patto, e questo legame di sangue lo rende potenzialmente cruciale per qualsiasi tentativo di alterare o annullare il Patto durante l’Eclissi Doppia.

Ordine della Catena

Maestri nella creazione e manipolazione di contratti magici. Possono percepire le violazioni contrattuali a grande distanza e infliggere punizioni immediate. Il loro sigillo è una catena che si morde la coda. Indossano armature sovrapposte simili a scaglie di serpente.

Ordine della Fiamma

Manipolatori del fuoco infernale, in grado di generare e controllare fiamme che bruciano l’anima oltre che la carne. Il loro sigillo è una fiamma stilizzata con un occhio al centro. Sfoggiano armature color rame bruciato.

Ordine del Sangue

Esperti nelle arti empatiche oscure, capaci di manipolare il sangue e le emozioni altrui. Possono indurre terrore, drenare energia vitale e percepire menzogne. Il loro sigillo è una goccia di sangue con una spirale al centro.

Ordine dell’Ombra

Maestri dell’infiltrazione e dell’assassinio, possono fondersi parzialmente con le ombre e manipolare l’oscurità. Il loro sigillo è un occhio circondato da tenebre. Indossano armature leggere color nero opaco.

Ordine della Parola

Specializzati nella manipolazione della verità e nella coercizione magica. Possono imporre comandi verbali di breve durata e alterare sottilmente i ricordi. Il loro sigillo è una bocca circondata da rune.

Ordine della Corona

La guardia personale del Sommo Gerarca, composta solo dai cavalieri più potenti selezionati dagli altri ordini. Possiedono una combinazione di poteri e sono gli unici, oltre al Sommo Gerarca, ad avere accesso alle stanze più interne della Fortezza Nera.

La Cittadella di Fiamma e Ombra

I Cavalieri Infernali risiedono e si addestrano nella Cittadella di Fiamma e Ombra, una fortezza all’interno del Cuore del Patto ma separata dalla Fortezza Nera. La Cittadella è un’anomalia architettonica: appare più grande all’interno che all’esterno, e contiene stanze che sembrano esistere parzialmente sul Piano Infernale.

La struttura è costruita attorno a un pozzo centrale chiamato “l’Abisso”, che si dice raggiunga direttamente uno dei livelli inferiori dei Nove Inferi. L’Abisso viene utilizzato sia per le comunicazioni con i patroni infernali sia per smaltire i cadaveri di coloro che falliscono le prove di iniziazione.

L’Incidente della Porta degli Inferi

La sera del 14 Flintus dell’anno 548 AE, Alexander Varn venne convocato d’urgenza alla Fortezza Nera dal Gran Precettore Drusus. Tre sacerdoti del Tempio delle Ombre erano scomparsi durante il rituale di mezzanotte, e anomalie erano state rilevate nei sigilli di contenimento della Porta degli Inferi nel Settore Orientale.

Accompagnato da Malakai, un giovane accolito del Tempio, Alexander condusse un’indagine che rivelò una cospirazione ben più complessa di quanto immaginasse. Esplorando le abitazioni dei sacerdoti scomparsi, scoprì che questi avevano individuato la clausola nascosta nel Patto originale – l’Articolo V, Paragrafo 8 – che suggeriva la possibilità di annullare il Patto durante la rara congiuntura astronomica dell’eclissi doppia.

Recatosi al Tempio delle Ombre, Alexander trovò i sacerdoti scomparsi in trance, parte di un rituale orchestrato da Seraphina, il Maestro delle Ombre e membro del Triumvirato. Seraphina rivelò che stava cercando di sfruttare la clausola nascosta non per liberare Regula, come credevano i sacerdoti, ma per aprire un varco diretto verso l’Ottavo Cerchio degli Inferi, dove un’entità ancora più potente di Asmodeus attendeva di reclamare la città.

In un combattimento brutale, Alexander sconfisse Seraphina e, con l’aiuto dell’argento planare fornitogli dal Magister Xalzar, riuscì a sigillare il portale in formazione prima che la catastrofe potesse compiersi. Tuttavia, nel suo rapporto al Gran Precettore e al Sommo Gerarca, Alexander scelse deliberatamente di omettere ogni riferimento alla clausola nascosta del Patto, considerando quella conoscenza troppo pericolosa per essere condivisa.

L’esperienza alla Porta degli Inferi ha profondamente scosso le convinzioni di Alexander e ha dato inizio alla sua trasformazione interiore. Da strumento leale del regime, ha iniziato a trasformarsi in un agente con una propria agenda nascosta, cercando di comprendere la vera natura del Patto e le sue possibili vulnerabilità.

V. ECONOMIA E COMMERCIO

Risorse e Produzione

Regula deve la sua ricchezza a quattro principali fonti economiche:

  1. Miniere di Ferrofreddo: Un metallo bluastro, insolitamente freddo al tatto, estratto dalle montagne circostanti. Quando forgiato con tecniche specifiche, può trattenere incantesimi ed energie magiche.
  2. Manifattura di Armi e Armature: Sfruttando il Ferrofreddo e altre risorse rare, Regula produce equipaggiamenti militari di qualità eccezionale, spesso infusi con proprietà magiche minori.
  3. Commercio di Contratti Magici: I servizi dei Legatori, sotto la guida di Lady Amara Thornblood, sono richiesti anche all’estero, specialmente per accordi che richiedono la massima garanzia di adempimento.
  4. Alchimia Infernale: Sostanze uniche derivate dalla distillazione di energie infernali, utilizzate in magia, medicina e, segretamente, come potenti droghe.

Un quinto pilastro economico, mai menzionato ufficialmente, è la tratta di schiavi. Sebbene Regula non esporti direttamente esseri senzienti, “affitta” i suoi prigionieri a nazioni alleate per lavori specializzati, sostenendo che si tratti di “programmi di riabilitazione”.

Moneta e Sistema Bancario

Il sistema monetario di Regula utilizza tre valute principali:

  • Cenere (rame): Moneta di base per transazioni quotidiane.
  • Sangue (argento): Moneta intermedia per beni di lusso e servizi.
  • Ombra (oro): Riservata per grandi acquisti e contratti importanti.

Queste monete contengono effettivamente elementi corrispondenti ai loro nomi: le monete di Cenere contengono cenere vulcanica, le monete di Sangue hanno minuscole quantità di sangue sacrificale, e le monete d’Ombra sono forgiate con essenza d’ombra.

La Banca dei Vincoli Eterni, controllata direttamente dal Triumvirato, gestisce il sistema bancario della città. I depositi sono legati magicamente all’anima del depositante, rendendo il furto praticamente impossibile ma creando anche un collegamento che permette alla banca di richiamare debiti non pagati direttamente dall’essenza vitale del debitore.

Commercio Estero e la Ferrovia Magica

Nonostante la sua natura oppressiva e la sua posizione geografica distante, Regula mantiene relazioni commerciali con diverse nazioni, principalmente attraverso il sistema della Ferrovia Magica. La costruzione della linea ferroviaria che collega Regula al resto della rete fu un’impresa monumentale, richiese decenni di lavoro e fu completata solo nel 303 AE, sfruttando le tecnologie avanzate di Baldezar.

I principali partner commerciali includono:

  • La Repubblica di Solastra: Acquista armi di Ferrofreddo in cambio di grano e tessuti, mantenendo una relazione commerciale cauta ma reciprocamente vantaggiosa con la città infernale.
  • Arkanum: Scambia conoscenze arcane limitate per cristalli di Luminite, essenziali per alcuni rituali infernali. La Magistra Cassandra Vexx è stata recentemente inviata come “ambasciatrice scientifica” per osservare l’imminente Eclissi Doppia.
  • Regno delle Pianure del Nord: Commercia in bestiame e pelli per alchemicals infernali (ufficialmente utilizzati come “fertilizzanti speciali”).
  • Baldezar: Fornisce tecnologia avanzata in cambio di metalli rari come il Ferrofreddo, essenziali per la loro ingegneria.

I vagoni che viaggiano verso Regula sono rinforzati con protezioni abiurative speciali progettate per impedire alle energie infernali di diffondersi lungo la rete ferroviaria. Il viaggio da Sol-Rom a Regula richiede più di tre giorni, con diverse soste obbligatorie per il cambio dell’equipaggio e per rituali di purificazione che impediscono la contaminazione infernale.

La stazione ferroviaria di Regula, situata nell’Anello dei Forni, è una struttura imponente e fortificata, progettata tanto per impressionare i visitatori quanto per facilitare il controllo delle merci e delle persone in entrata e in uscita. Ogni treno in arrivo viene ispezionato minuziosamente dai Cavalieri dell’Ordine del Cancello per rilevare eventuali tentativi di contrabbando o infiltrazione.

VI. VITA QUOTIDIANA, CULTURA E RELIGIONE

Routine e Controllo Sociale

La vita a Regula è caratterizzata da routine rigidamente strutturate, progettate per massimizzare la produttività e minimizzare il pensiero indipendente. Una tipica giornata include:

  • Alba: Sveglia al suono delle Campane del Dovere, seguita da preghiere obbligatorie agli dei infernali
  • Mattina: Lavoro o studio, intervallato da brevi pause controllate
  • Mezzogiorno: Pasto comune nei refettori pubblici, accompagnato dalla diffusione di notizie ufficiali
  • Pomeriggio: Continuazione del lavoro e sessioni di “Contemplazione dei Doveri”
  • Sera: Attività ricreative approvate e limitate
  • Notte: Coprifuoco rigoroso, con eccezioni solo per chi possiede speciali permessi

Gli Inquisitori Scarlatti pattugliano costantemente le strade, assistiti da creature infernali minori come i “Sussurratori” (piccoli imp che possono ascoltare conversazioni a grande distanza) e i “Veditori” (corvi dagli occhi fiammeggianti che sorvolano la città). Elenora Nightshade, ora braccio destro di Lucius il Ribelle e stratega operativa della Fiamma Libera, era in passato una delle più efficaci Inquisitori Scarlatti prima della sua conversione alla causa della resistenza.

Ogni cittadino porta un “Segno del Patto”, un piccolo marchio magico impresso sulla mano destra durante l’infanzia. Questo segno serve come identificazione, permette l’accesso a diverse aree della città in base al rango, e trasmette informazioni alle autorità se il portatore commette azioni illegali. Sorella Morwen, leader del Circolo della Luce Nascosta, è una delle poche persone a Regula ad aver completamente alterato il proprio “Segno del Patto” senza essere scoperta.

Religione Infernale e Rituali

La religione ufficiale di Regula è il culto delle entità infernali, con Asmodeus al vertice del pantheon. Templi dedicati ai Signori Infernali si trovano in ogni distretto, con la maestosa Cattedrale delle Fiamme Eterne nel Cuore del Patto che rappresenta il centro del culto.

Il Vescovo Malachus, un tiefling imponente con corna elaborate che formano una corona naturale, è il Sommo Sacerdote della Cattedrale e un’importante figura nel panorama religioso della città. Nato con lignaggio infernale diretto, Malachus ha servito il regime con sincera devozione fino a quando non ha scoperto antichi testi che suggerivano manipolazioni del Patto originale da parte dei successivi Gerarchi. Ora nutre dubbi profondi e ha stabilito un contatto segreto con Sorella Morwen, pur mantenendo esteriormente il suo ruolo di leader religioso.

I rituali religiosi sono parte integrante della vita quotidiana e seguono il calendario standard di Vaskaras, ma con significati alterati per servire il culto infernale:

  • Preghiera del Solaris e Lunaris: Obbligatoria per tutti i cittadini, recitata rivolti verso la Fortezza Nera
  • Offerta di Ferras: Ogni cittadino deve donare una piccola quantità di sangue o un oggetto personale
  • Rito della Fedeltà: Durante Venatis, include la recitazione del proprio contratto personale con lo stato
  • Grande Tributo: Nell’ultimo giorno di Terminius, culmina con il sacrificio delle dodici vergini richieste dal Patto originale

La selezione delle dodici vergini sacrificali avviene attraverso un complesso sistema chiamato “la Scelta”. Tecnicamente, tutte le famiglie con figli idonei (tra i 16 e i 25 anni, di qualsiasi genere, che rispettino specifici criteri di purezza) devono partecipare a una lotteria. In pratica, le famiglie nobili e ricche hanno modi per evitare che i loro figli vengano selezionati.

Educazione e Indottrinamento

L’educazione a Regula è un sofisticato sistema di indottrinamento, progettato per creare cittadini obbedienti e produttivi:

  • I bambini vengono separati dalle famiglie per diverse ore al giorno fin dall’età di 3 anni
  • I libri di testo cambiano periodicamente per adattarsi alla versione corrente della “verità” promossa dal regime
  • Gli studenti sono incoraggiati a segnalare comportamenti “ereticali” dei genitori
  • I più promettenti vengono selezionati per speciali “seminari notturni” dove sono esposti a influenze infernali controllate

Un aspetto particolarmente disturbante è il “Rituale della Prima Firma”, quando a 12 anni ogni bambino firma il suo primo contratto personale con lo stato. Questo contratto, apparentemente semplice, contiene clausole nascoste che legano sottilmente l’anima del firmatario al Patto maggiore della città.

Arte e Cultura

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, Regula ha una ricca tradizione artistica, sebbene rigidamente controllata dal regime:

  • Architettura: Fusione di stili gotico, barocco e infernale, progettata per incutere soggezione.
  • Musica: Caratterizzata da complesse armonie dissonanti che risuonano con le frequenze dei piani infernali.
  • Letteratura: Strettamente controllata, con temi accettabili che includono la celebrazione del Patto.
  • Pittura e Scultura: Tendono verso il realismo grottesco, con enfasi su scene di sottomissione.
  • Teatro: Popolare attività sociale, particolarmente nel Teatro delle Ombre dove vengono glorificati il regime.

Svaghi e Piaceri Controllati

Il regime di Regula non vieta completamente i divertimenti, ma li controlla rigidamente:

  • L’Arena del Sangue: Combattimenti di gladiatori che si tengono nel giorno di Venatis.
  • I Giardini del Respiro: Rari spazi verdi nella Corona dei Nobili dove è permesso rilassarsi.
  • Le Case del Piacere Vincolato: Stabilimenti dove i cittadini possono indulgere in piaceri carnali sotto stretto controllo.
  • I Bagni Sulfurei: Terme alimentate dalle acque calde e sulfuree del Phlegethon.

Un passatempo particolarmente perverso è il “Gioco dei Contratti”, dove i partecipanti scommettono su quanto tempo impiegherà una persona a violare inconsapevolmente un contratto appositamente insidioso.

VII. LA RESISTENZA E I MOVIMENTI CLANDESTINI

Le Fazioni Ribelli

Nonostante l’oppressione, diversi movimenti di resistenza operano nelle ombre di Regula:

La Fiamma Libera

Guidata da Lucius il Ribelle, un ex soldato delle legioni di Regula di 45 anni. La Fiamma Libera è focalizzata principalmente sul sabotaggio militare e sulla liberazione di prigionieri politici.

Lucius è un uomo robusto e temprato dalle battaglie (1,78 m), con una barba corta brizzolata e un volto segnato da numerose cicatrici, la più evidente delle quali attraversa l’occhio destro coperto da una benda nera. In passato era un capitano rispettato dell’esercito di Regula, ma la sua vita cambiò quando si rifiutò di eseguire l’ordine di sterminare un villaggio di civili accusati di ospitare dissidenti. Condannato a morte, riuscì a fuggire e trovò rifugio tra i ribelli che un tempo cacciava.

Il suo braccio destro è Elenora Nightshade, conosciuta come “La Volpe”, ex Inquisitrice Scarlatta che ha cambiato fazione dopo che sua sorella minore, Lyra, fu selezionata per il Grande Tributo annuale nonostante i pagamenti della sua famiglia per proteggerla. Elenora è una maestra del travestimento e dell’infiltrazione, abilità che un tempo usava per smascherare cellule ribelli e che ora impiega per proteggere la resistenza.

Un segreto importante è che Lucius possiede inconsapevolmente uno degli Armamenti dei Prescelti: “Giustizia”, una spada recuperata da un nemico caduto che emette un debole bagliore bluastro in presenza di magia infernale. Questa arma sta lentamente purificando il suo corpo dalle energie infernali accumulate vivendo a Regula, permettendogli di vedere oltre l’illusione e la propaganda.

Il Circolo della Luce Nascosta

Una rete clandestina di chierici e paladini devoti a divinità della luce, guidata da Sorella Morwen. Si concentrano sul fornire guarigione e supporto spirituale ai cittadini, evitando la violenza diretta ma preferendo atti di compassione come forma di ribellione.

Sorella Morwen è una donna di 58 anni dall’aspetto austero ma gentile (1,68 m), con occhi azzurro chiaro che emanano calma e saggezza. Nata nel Circolo dei Mercanti con il nome di Elara Moonshadow, la sua vita cambiò quando, durante il tirocinio presso l’ospedale centrale, assistette agli orribili esperimenti condotti sui prigionieri politici.

Il segreto più pericoloso di Sorella Morwen è che possiede uno degli Armamenti dei Prescelti: il “Calice della Redenzione”, un artefatto capace di purificare l’acqua contaminata da influenze infernali. È anche una delle poche persone a Regula ad aver completamente alterato il proprio “Segno del Patto”, rendendosi invisibile alle forme di sorveglianza infernale.

La Gilda Spezzacatene

Un gruppo di ex-schiavi e avvocati rinnegati specializzati nel trovare scappatoie nei contratti magici. Ricevono informazioni segrete da Lady Amara Thornblood, la Prima Legatrice che opera come talpa all’interno dell’amministrazione.

I Custodi del Paragrafo

Una misteriosa organizzazione che studia la clausola 5.8 del patto originale. Raccolgono informazioni sul ciclo delle lune e calcolano il momento esatto in cui si verificherà l’eclissi doppia del 553 AE. Archibald Quill, l’Archivista Capo della Camera dei Contratti, è uno dei loro informatori più preziosi.

Rifugi e Passaggi Segreti

La resistenza utilizza una rete di nascondigli e passaggi segreti:

  • Le Catacombe Dimenticate: Un labirinto di tunnel sotto la città, originariamente tombe risalenti a prima del Patto.
  • Il Mercato delle Ombre: Un bazar clandestino che cambia continuamente posizione nel Bordo Esterno.
  • La Biblioteca Proibita: Una collezione nascosta di testi censurati, custodita nelle profondità delle Catacombe.
  • I Pozzi Sussurranti: Antichi pozzi abbandonati che funzionano come sistema di comunicazione acustica.

Particolarmente importante è “l’Incrocio”, una taverna apparentemente normale nel Bordo Esterno gestita da Grimjaw, un nano di 142 anni dal volto coperto di cicatrici rituali. Oltre a servire come principale punto di scambio informazioni tra le varie cellule della resistenza, Grimjaw possiede una chiave di ferrofreddo che si dice possa aprire la Camera dei Contratti dove è custodito il Patto originale.

Figure Ambigue e Potenziali Alleati

Non tutti i personaggi di rilievo a Regula possono essere facilmente classificati come sostenitori del regime o della resistenza. Alcune figure occupano posizioni ambigue:

Belial il Diavolo Mercante

Un diavolo dall’aspetto sorprendentemente umanoide che gestisce un esclusivo emporio nel Circolo dei Mercanti chiamato “Occasioni Infernali”. A differenza della maggior parte dei diavoli a Regula, Belial opera con una licenza speciale come commerciante autonomo. Il suo segreto più importante è che non è effettivamente legato al Patto principale di Regula ma ha un accordo personale con Asmodeus che gli garantisce una libertà d’azione unica.

Belial è perfettamente consapevole dell’imminente Eclissi Doppia del 553 AE e del potenziale della clausola 5.8, ma invece di schierarsi con una parte, sta silenziosamente preparando contratti e offerte adatte a qualsiasi esito possibile.

Magistra Cassandra Vexx

Un’ambasciatrice di Arkanum e osservatrice astronomica inviata a Regula per monitorare l’imminente Eclissi Doppia. Ufficialmente, è lì per condurre osservazioni astronomiche collaborative, ma in realtà il suo scopo è valutare il potenziale destabilizzarsi del Patto infernale e, se necessario, implementare un “Protocollo di Contenimento Planare” che isolerebbe Regula dal resto del continente in caso di catastrofe.

Cassandra ha anche una motivazione personale: suo nonno era originario di Regula, fuggito durante una delle rivolte fallite, e prima di morire la implorò di fare qualcosa se mai ne avesse avuto l’opportunità.

Professoressa Rex Mandalos

Attuale Preside della Scuola della Magia e della Guerra di Arkanum ed ex Cavaliere Infernale dell’Ordine del Cancello. Nata a Regula, servì lealmente come Cavaliere per quasi vent’anni prima di scoprire la verità sul Patto durante una missione di recupero di antichi testi magici. Nel 532 AE pianificò meticolosamente la sua fuga, portando con sé un frammento del Patto originale.

Rex sta silenziosamente collaborando con la nascente rete di resistenza, fornendo informazioni cruciali sui metodi e le debolezze dei Cavalieri Infernali attraverso un sistema di comunicazione basato su messaggi codificati. Sta anche segretamente addestrando un piccolo gruppo di studenti selezionati in tecniche specificamente progettate per contrastare i Cavalieri Infernali.

VIII. L’ECLISSI DOPPIA E IL FUTURO DI REGULA

Il Fenomeno Astronomico

Nell’anno 553 AE, esattamente cinquant’anni dopo la firma del Patto originale, si verificherà un fenomeno astronomico straordinario: l’Eclissi Doppia. Durante questo evento, entrambe le lune di Vaskaras—Ketys e Naris—si allineeranno contemporaneamente per eclissare il sole, creando un’oscurità innaturale che durerà esattamente 7 minuti e 7 secondi.

Questa rara congiunzione astronomica si verifica solo una volta ogni cinquant’anni, come documentato dai registri astronomici di Arkanum. L’ultima Eclissi Doppia coincise con la firma del Patto nel 503 AE, quando Alaric VII approfittò dell’assottigliamento della barriera tra i piani per stipulare l’accordo con Asmodeus.

La Clausola 5.8 e le Sue Implicazioni

La clausola 5.8 stabilisce che il Patto può essere dichiarato nullo qualora “l’intero popolo di Regula, unanimemente e con cuore sincero, compia un atto di genuina redenzione durante l’eclissi doppia”. Le implicazioni sono enormi:

  • La città potrebbe liberarsi dal Patto senza le devastanti conseguenze soprannaturali
  • L’influenza di Asmodeus e degli altri signori infernali verrebbe recisa
  • Il sistema di governo basato sul Patto crollerebbe, aprendo la strada a profondi cambiamenti

Tuttavia, le condizioni specificate sono estremamente difficili da soddisfare:

  • “L’intero popolo di Regula, unanimamente” – Come ottenere l’unanimità in una città di oltre 100.000 abitanti?
  • “Con cuore sincero” – Le entità infernali possono percepire la sincerità, rendendo impossibile qualsiasi inganno
  • “Un atto di genuina redenzione” – Il significato preciso di questo termine è dibattuto

Un segreto che pochissimi conoscono, tra cui il Magister Xalzar (l’unico a conoscere il vero scopo della clausola 5.8), è che non era intesa come una scappatoia dal Patto, ma come una “valvola di sicurezza” inserita da Asmodeus stesso per prevenire che un futuro Gerarca potesse alterare troppo drasticamente i termini dell’accordo.

Tensioni e Preparativi

Man mano che l’eclissi si avvicina, diverse fazioni a Regula si stanno preparando:

Il Triumvirato sta implementando contromisure:

  • Il Sommo Gerarca Valerius IX cerca di corrompere l’atto di “genuina redenzione” in un atto di “genuina dannazione”
  • Il Gran Precettore Drusus ha formato i “Guardiani del Contratto” per monitorare potenziali violazioni
  • La candidata Maestro delle Ombre Lady Amara Thornblood gioca un doppio gioco, cercando di posizionarsi strategicamente per proteggere sua figlia indipendentemente dall’esito

La Resistenza vede nell’eclissi un’opportunità unica:

  • Lucius il Ribelle e la Fiamma Libera preparano un’insurrezione armata
  • Sorella Morwen e il Circolo della Luce Nascosta lavorano a un grande rituale di guarigione
  • I Custodi del Paragrafo, con l’aiuto di Archibald Quill, cercano di comprendere il vero significato della clausola 5.8
  • Elenora Nightshade cerca di radunare gli Armamenti dei Prescelti, convinta che saranno cruciali durante l’Eclissi

I Cavalieri Infernali sono divisi:

  • Alexander Varn, Comandante dell’Ordine del Cancello, vive in un precario equilibrio tra lealtà apparente e dubbi interiori
  • Altri Cavalieri, influenzati da Alexander o da esperienze personali, iniziano a porsi domande sulla natura del Patto

Le Potenze Esterne stanno osservando con interesse:

  • Arkanum ha inviato Magistra Cassandra Vexx per monitorare la situazione
  • La Professoressa Rex Mandalos prepara i suoi “Guardiani dell’Alba” per un possibile intervento
  • Belial il Diavolo Mercante accumula risorse e si prepara a trarre vantaggio da qualsiasi esito

Fenomeni Premonitori

Man mano che l’eclissi si avvicina, strani fenomeni iniziano a manifestarsi in tutta Regula:

  • Fluttuazioni nei portali infernali
  • Visioni condivise tra cittadini non collegati tra loro
  • Antichi contratti che mostrano segni di indebolimento
  • Manifestazioni spontanee di energia infernale
  • Il Ferrofreddo che diventa temporaneamente malleabile senza necessità di calore
  • Apparizioni fugaci del pianeta gemello Thalaris nel cielo notturno, fenomeno collegato agli studi di Ravencroft

Questi fenomeni si intensificano col passare del tempo, creando un’atmosfera di crescente tensione e aspettativa in città.

IX. SPUNTI PER AVVENTURE

Missioni Immediate

  1. I Sigilli Vacillanti: Gli avventurieri vengono assoldati per indagare su fluttuazioni energetiche in uno dei portali infernali minori, scoprendo che sta diventando instabile a causa dell’avvicinarsi dell’eclissi.
  2. Il Legatore Rinnegato: Un membro anziano dell’Accademia dei Vincoli è scomparso, portando con sé un antico testo che potrebbe contenere informazioni cruciali sulla clausola 5.8.
  3. La Spada Spezzata: Una Lama dell’Afflizione si è frantumata durante un duello, rilasciando un’entità intrappolata al suo interno che potrebbe rivelare segreti sul Patto.
  4. Contrabbando sulla Ferrovia: Gli avventurieri devono aiutare a far fuggire un importante dissidente politico utilizzando la Ferrovia Magica.
  5. Il Segreto di Alexander: Gli avventurieri scoprono indizi sul legame di sangue tra Alexander Varn e Alaric VII, e devono decidere se rivelare questa informazione e a chi.

Campagne a Lungo Termine

  1. Il Conto alla Rovescia per l’Eclissi: Una campagna epica che segue gli avventurieri mentre scoprono l’esistenza della clausola 5.8 e si trovano coinvolti nei preparativi per l’imminente eclissi.
  2. Gli Infiltrati: Gli avventurieri sono agenti della resistenza che si infiltrano in varie istituzioni di Regula per raccogliere informazioni e posizionarsi strategicamente.
  3. I Sette Sigilli: Gli avventurieri scoprono che il Patto originale è protetto da sette sigilli magici, ciascuno custodito da uno degli Ordini dei Cavalieri Infernali.
  4. L’Ombra del Contratto: Una serie di misteriosi omicidi colpisce sia membri della resistenza che del regime. Gli avventurieri scoprono che una terza fazione sta cercando di corrompere la clausola 5.8.
  5. Gli Armamenti dei Prescelti: Gli avventurieri vengono reclutati da Elenora Nightshade per cercare e recuperare gli Armamenti dei Prescelti prima dell’Eclissi.

Connessioni con l’Ambientazione Più Ampia

  1. La Ferrovia del Destino: Una missione che coinvolge il sistema della Ferrovia Magica, portando gli avventurieri attraverso diverse città di Vaskaras mentre cercano un artefatto legato al Patto originale.
  2. L’Interesse di Arkanum: Gli studiosi di Arkanum sono preoccupati che l’eclissi doppia possa avere effetti magici ben oltre i confini di Regula e reclutano gli avventurieri per collaborare con Magistra Cassandra Vexx.
  3. Gli Armamenti Corrotti: Gli avventurieri scoprono che alcuni degli Armamenti dei Prescelti sono stati corrotti da influenze infernali e devono trovare un modo per purificarli prima dell’eclissi.
  4. Il Mistero del Gemello Celeste: Durante l’avvicinarsi dell’eclissi, il pianeta gemello Thalaris diventa stranamente visibile nei cieli di Regula, collegando gli eventi alle recenti scoperte astronomiche di Thaddeus Ravencroft.
  5. L’Eredità di Rex Mandalos: Gli avventurieri vengono reclutati segretamente dalla Professoressa Rex Mandalos per una missione ad alto rischio che richiede conoscenze sia arcane che marziali. Devono recuperare un antico artefatto che la Professoressa ha nascosto prima della sua fuga da Regula.

X. PERSONAGGI SECONDARI E INCONTRI CASUALI

Figure Urbane Distintive

  1. Dama Corvina: Una veggente cieca che siede sempre allo stesso angolo nel Bordo Esterno. Per il prezzo di una moneta di Sangue, sussurra previsioni criptiche che si rivelano inquietantemente accurate. In realtà è un’antica entità legata al Patto originale che osserva e valuta gli abitanti della città.
  2. Ferrus il Fabbro: Un nano dall’aspetto bruciato che gestisce una piccola officina nell’Anello dei Forni. Ferrus è uno dei pochi artigiani capaci di lavorare il Ferrofreddo senza rituali infernali, usando antiche tecniche naniche. I Cavalieri Infernali sospettano delle sue attività ma non hanno mai trovato prove di sedizione.
  3. Il Predicatore della Pioggia: Un uomo emaciato che appare solo durante le piogge rituali, predicando messaggi di redenzione codificati che solo i membri della resistenza sanno interpretare. Nessuno conosce la sua vera identità, e alcuni sospettano che sia più di un individuo.
  4. Giullare Rosso: Un intrattenitore che si esibisce nella Corona dei Nobili, le cui battute satiriche sfiorano pericolosamente la sedizione. È tollerato per il suo straordinario talento e perché si dice sia il favorito del Sommo Gerarca, che apprezza la sua audacia. In realtà, è un agente dei Custodi del Paragrafo.
  5. Matrona Illya: La proprietaria delle Case del Piacere Vincolato più esclusiva di Regula. Illya, una tiefling di mezza età dalla bellezza ancora formidabile, raccoglie segreti dai suoi clienti nobili in stato di vulnerabilità e li vende al miglior offerente. La sua lealtà è solo verso se stessa e verso il profitto.

Incontri Casuali nel Bordo Esterno

  1. Mercato Clandestino: Gli avventurieri si imbattono in un mercato improvvisato dove vengono venduti oggetti illegali: amuleti di protezione contro influenze infernali, copie di testi proibiti, persino piccole fiale di “Essenza di Libertà”, una droga che temporaneamente nasconde il portatore alla percezione infernale.
  2. Reclutatori di Manodopera: Un gruppo di uomini robusti accompagnati da un Cavaliere dell’Ordine della Catena sta reclutando “volontari” per lavorare nelle miniere. Chiunque sembri abbastanza forte viene avvicinato e presentato con un contratto che, se letto attentamente, equivale a schiavitù temporanea.
  3. Bambini Senza Segno: Gli avventurieri notano alcuni bambini che giocano in un vicolo. Osservando attentamente, si rendono conto che non portano il Segno del Patto sulle loro mani. Questi sono i cosiddetti “Non-Registrati”, bambini nati segretamente e cresciuti completamente al di fuori del sistema ufficiale di Regula.
  4. Sussurratori in Azione: Un cittadino viene improvvisamente circondato da piccoli imp volanti che gli si avvolgono intorno come un nugolo di insetti. Quando si allontanano, l’uomo sembra disorientato e confuso. Ha appena subito un’estrazione di ricordi da parte dei Sussurratori per qualche presunta infrazione.
  5. Processione del Lutto: Una processione funebre passa per le strade, guidata da sacerdoti infernali. Il defunto è chiaramente un nobile, e la cerimonia include elementi macabri come l’incisione sul feretro di simboli che “facilitano il passaggio dell’anima verso i Nove Inferi” come stipulato nel Patto.

Incontri nell’Anello dei Forni

  1. Fuga dalla Fonderia: Un gruppo di lavoratori tenta la fuga da una delle fonderie dopo aver scoperto che il loro contratto è stato esteso senza il loro consenso. Se aiutati, possono rivelare informazioni su un pericoloso progetto segreto: armi di Ferrofreddo che possono contenere anime.
  2. Ispezione Improvvisa: Gli avventurieri assistono a un’ispezione improvvisa da parte dei Cavalieri dell’Ordine della Fiamma in una fabbrica. Stanno cercando segni di “inefficienza”, un eufemismo per resistenza passiva, e puniscono severamente chi sospettano di rallentare deliberatamente la produzione.
  3. Arrivo del Treno: Un treno proveniente da Solastra arriva alla stazione. Tra i passeggeri c’è un diplomatico che porta messaggi cifrati per agenti della resistenza, ma è sotto stretta sorveglianza. Gli avventurieri potrebbero essere coinvolti in un elaborato piano per facilitare lo scambio di messaggi.
  4. Incidente alla Fucina: Un’esplosione scuote una delle Fucine del Ferrofreddo. Nel caos, un oggetto magico sperimentale viene rubato. I Cavalieri dell’Ordine della Catena iniziano immediatamente a interrogare tutti i presenti, usando metodi coercitivi magici.
  5. Carovana di Schiavi: Una carovana di prigionieri incatenati passa per l’Anello dei Forni, diretta alle miniere fuori città. Tra i prigionieri c’è un membro importante della resistenza che non è stato ancora identificato dalle autorità.

Incontri nel Circolo dei Mercanti

  1. Asta di Contratti: Una prestigiosa casa d’aste sta vendendo contratti di vario tipo, inclusi contratti di servitù temporanea, diritti di sfruttamento di miniere minori, e persino un misterioso “contratto di eredità” che si dice possa trasferire abilità magiche da una persona a un’altra.
  2. Negozio di Curiosità: Gli avventurieri scoprono un piccolo negozio che vende strane merci: orologi che segnano il tempo in modo non lineare, specchi che riflettono luoghi distanti, e liquori che causano sogni profetici. Il proprietario, un anziano tiefling, è sospettato di essere un informatore per la Gilda Spezzacatene.
  3. Presentazione di un Legatore: Un giovane Legatore sta dando una dimostrazione pubblica della sua arte, creando un contratto magico tra due mercanti. Osservando attentamente, un avventuriero con conoscenze arcane potrebbe notare che sta inserendo clausole nascoste che avvantaggiano un terzo partito non menzionato.
  4. Reclutamento dei Cavalieri: I Cavalieri Infernali hanno allestito un padiglione nel Circolo dei Mercanti per reclutare giovani promettenti. Stanno spiegando i “benefici” dell’unirsi agli Ordini, omettendo ovviamente la parte dello “svuotamento” e il tasso di mortalità del rituale.
  5. Visita di Belial: Il Diavolo Mercante Belial sta facendo una rara apparizione pubblica, passeggiando tra i mercati accompagnato da servitori elegantemente vestiti. La sua presenza attira folle curiose e diffidenti, e i costi delle merci in sua presenza mysteriosamente aumentano.

Incontri nella Corona dei Nobili

  1. Ricevimento Nobile: Gli avventurieri vengono invitati (o si infiltrano) a un ricevimento di alto rango. Tra gli ospiti c’è Lady Amara Thornblood, che potrebbe richiedere discretamente il loro aiuto per un compito delicato.
  2. Spettacolo del Teatro delle Ombre: Un’elaborata performance nel famoso teatro presenta una storia allegorica che, se interpretata correttamente, contiene messaggi sovversivi. L’autore sta giocando un gioco pericoloso, vedendo fino a dove può spingersi prima che gli Inquisitori Scarlatti intervengano.
  3. Disputa tra Legatori: Due importanti Legatori stanno avendo una pubblica disputa su un’interpretazione contrattuale complessa. La folla di nobili si è radunata per assistere a questo “spettacolo”, scommettendo sull’esito. Il vincitore guadagnerà prestigio e clienti, il perdente potrebbe affrontare serie conseguenze sociali.
  4. Cerimonia del Sangue: Gli avventurieri assistono a una cerimonia in cui un nobile firma un contratto particolarmente importante con il proprio sangue. La magia che si sprigiona durante la firma è visibilmente potente, e il nobile appare momentaneamente indebolito dopo la procedura.
  5. Ispezione della Camera dei Contratti: L’Archivista Capo Archibald Quill sta conducendo una rara ispezione pubblica della facciata della Camera dei Contratti, accompagnato da assistenti e guardie. Se avvicinato correttamente, potrebbe lasciar cadere indizi importanti per gli avventurieri coinvolti con i Custodi del Paragrafo.

Incontri nel Cuore del Patto

  1. Processione del Triumvirato: Il Sommo Gerarca Valerius IX e il Gran Precettore Drusus stanno camminando da una cerimonia all’altra, accompagnati da un imponente seguito di Cavalieri dell’Ordine della Corona. La loro presenza incute soggezione e timore, e tutti i cittadini si inchinano profondamente al loro passaggio.
  2. Rituale nella Cattedrale: Il Vescovo Malachus sta conducendo un complesso rituale nella Cattedrale delle Fiamme Eterne. Attraverso le porte aperte, gli avventurieri possono intravedere fiamme innaturali che danzano nell’aria e sentire canti in una lingua infernale antica.
  3. Apertura di un Portale: I Cavalieri dell’Ordine del Cancello stanno aprendo uno dei portali permanenti verso i Nove Inferi per consentire il passaggio di un emissario di Asmodeus. L’area circostante è pesantemente pattugliata, e l’aria stessa sembra tremare mentre il velo tra i piani viene assottigliato.
  4. Giudizio Pubblico: Un cittadino accusato di violazione contrattuale viene giudicato pubblicamente in una delle piazze. Un Legatore legge ad alta voce le clausole violate, mentre un Cavaliere dell’Ordine della Catena sta preparando la punizione: un marchio magico che limiterà le azioni future del colpevole.
  5. Movimenti nella Torre dei Varchi: Un’insolita attività è visibile nella Torre dei Varchi, con Cavalieri Infernali e servitori che entrano ed escono a tutte le ore. Si dice che il Magister Xalzar stia conducendo esperimenti relativi all’imminente Eclissi Doppia, cercando di prevederne gli effetti sui portali esistenti.

XI. EQUIPAGGIAMENTO E OGGETTI MAGICI UNICI

Armi e Armature di Ferrofreddo

Il Ferrofreddo è il metallo caratteristico di Regula, una lega bluastra estratta dalle montagne circostanti che mantiene una temperatura innaturalmente bassa al tatto, anche quando forgiata. Le sue proprietà uniche lo rendono ideale per la creazione di armi e armature con proprietà magiche specifiche:

  1. Lama dell’Afflizione: Una spada a una mano di Ferrofreddo incisa con rune infernali minori. Quando colpisce, infligge danni aggiuntivi psichici che si manifestano come un’intensa sensazione di freddo che penetra fino all’anima.
  2. Corsaletto del Patto Inflessibile: Un’armatura di piastre leggera forgiata con Ferrofreddo e trattata con sangue sacrificale. Offre resistenza ai danni necrotici e, una volta al giorno, può materializzare una catena eterea per immobilizzare un nemico entro 9 metri.
  3. Ascia Mietitrice di Contratti: Un’ascia da battaglia a due mani che può “recidere” temporaneamente il legame tra un bersaglio e un contratto magico. I Legatori considerano quest’arma un’abominazione, e il suo possesso è severamente punito.
  4. Scudo dell’Inquisitore: Uno scudo medio che consente al portatore di percepire menzogne quando pronunciate entro 3 metri. Il potere funziona solo tre volte al giorno, e lo scudo emette un leggero sibilo ogni volta che una menzogna viene rilevata.
  5. Martello del Giudizio: Un martello da guerra ritualmente forgiato per i Cavalieri dell’Ordine della Parola. Ha la capacità di far risuonare fisicamente un comando pronunciato, amplificandone l’effetto coercitivo.

Oggetti Magici Infernali

  1. Calamaio dei Vincoli Eterni: Un calamaio di ossidiana contenente inchiostro infuso con sangue infernale. I contratti scritti con questo inchiostro sono quasi impossibili da violare o annullare, e il firmatario avverte un dolore fisico se anche solo pensa di infrangere i termini.
  2. Pendolo della Verità Relativa: Un piccolo pendolo d’argento che, quando fatto oscillare durante una conversazione, distorce sottilmente la percezione della verità dell’ascoltatore, rendendo le mezze verità e le manipolazioni più convincenti.
  3. Lanterna dei Sussurri: Una lanterna di bronzo che emette una luce rossastra. Quando accesa, raccoglie le conversazioni avvenute nell’area illuminata e le conserva. Un comando specifico fa riprodurre i dialoghi catturati.
  4. Anello del Ricatto Animico: Un anello che, se indossato da qualcuno che ha firmato un contratto con Regula, permette al proprietario di causare dolore al portatore a distanza se tenta di violare i termini dell’accordo.
  5. Maschera della Doppia Lealtà: Una maschera di Ferrofreddo e pelle di demone che, quando indossata, protegge parzialmente la mente dai tentativi di lettura del pensiero. Particolarmente preziosa per infiltrati e spie.

Gli Armamenti dei Prescelti

Questi artefatti leggendari furono creati specificamente per contrastare influenze infernali e sono particolarmente potenti contro le entità legate al Patto. La maggior parte è andata perduta nei secoli, ma alcuni sono stati recuperati dalla resistenza o sono nascosti in luoghi segreti:

  1. Giustizia: La spada lunga in possesso di Lucius il Ribelle, che emette un bagliore bluastro in presenza di magia infernale. Oltre a infliggere danni extra contro creature infernali, sta lentamente purificando il suo portatore dall’influenza corruttrice di Regula, permettendogli di vedere oltre illusioni e propaganda.
  2. Calice della Redenzione: In possesso di Sorella Morwen, questo calice d’argento può purificare l’acqua e il cibo da influenze magiche negative, inclusi i “Supplementi di Lealtà” messi nelle razioni alimentari di Regula. Se usato durante l’Eclissi Doppia, si dice possa amplificare enormemente l’effetto di un rituale di guarigione.
  3. Corona della Rivelazione: Un sottile diadema di mithril che permette al portatore di vedere la vera natura delle entità infernali, anche quando sono camuffate o possiedono corpi mortali. La corona è attualmente conservata nel caveau di Arkanum, sotto la sorveglianza della Professoressa Rex Mandalos.
  4. Sigillo dell’Equilibrio: Un sigillo rotondo di orichalcum che può temporaneamente sopprimere magie infernali in un raggio di 10 metri. Si vocifera che sia nascosto da qualche parte nelle Catacombe Dimenticate sotto Regula.
  5. Chiave del Confine: Un oggetto enigmatico a forma di chiave che non apre porte fisiche, ma può “sbloccare” passaggi tra piani di esistenza. Si dice che possa anche chiudere permanentemente portali infernali se usata durante l’Eclissi Doppia. La sua posizione attuale è sconosciuta.

Sostanze Alchemiche Uniche

  1. Essenza di Libertà: Una rara droga liquida color ambra che, se ingerita, nasconde temporaneamente il consumatore dalle percezioni magiche infernali per circa un’ora. Gli effetti collaterali includono allucinazioni e un senso di euforia che può indurre comportamenti rischiosi.
  2. Inchiostro Fantasma: Una sostanza incolore che diventa visibile solo alla luce della luna Ketys. Utilizzata dalla resistenza per comunicazioni segrete, è prodotta da un alchimista nascosto nel Bordo Esterno.
  3. Cenere di Contratti: Polvere grigia ottenuta dalla combustione rituale di contratti infernali. Se cosparsa su un documento magico, rivela temporaneamente le clausole nascoste o gli incantesimi incorporati nel testo.
  4. Sangue di Ferrofreddo: Una sostanza metallica liquida blu scuro, estratta durante specifiche fasi lunari dalle miniere più profonde. È l’ingrediente chiave per la forgiatura di armi infuse di magia infernale e può causare mutazioni se entra in contatto con la pelle nuda.
  5. Elisir dell’Eco Animica: Una pozione trasparente con riflessi rosso scuro che, se bevuta, permette di percepire le tracce residue delle anime che hanno firmato contratti infernali. Usata principalmente dai Cavalieri dell’Ordine dell’Ombra per tracciare disertori.

XII. COLLEGAMENTI CON ALTRE REGIONI

La Repubblica di Solastra

Nonostante la sua indipendenza proclamata nel 521 AE, Regula mantiene rapporti commerciali vitali con la Repubblica di Solastra:

  • Solastra acquista regolarmente armi e armature di Ferrofreddo, particolarmente apprezzate per le loro proprietà magiche uniche
  • In cambio, Regula importa grano, tessuti e altre materie prime essenziali che non può produrre autonomamente
  • Gli accordi commerciali sono gestiti attraverso intermediari neutrali, spesso mercanti della città di Baldezar
  • Periodicamente, emissari diplomatici viaggiano tra le due nazioni, ma mantengono rapporti puramente formali

Virgilius Oceanus, Gran Maresciallo di Solastra, nutre una profonda diffidenza verso Regula e ha più volte proposto di interrompere ogni rapporto commerciale, ma le esigenze economiche hanno sempre prevalso sulle preoccupazioni politiche.

Recentemente, la scoperta che Alexander Varn potrebbe essere un discendente di Alaric VII, e quindi imparentato con la linea Sol Venitas, ha suscitato interesse nei circoli politici di Solastra. Alcuni vedono in questa connessione un potenziale strumento per influenzare gli eventi dell’imminente Eclissi Doppia.

Arkanum e l’Interesse Arcano

La città magica di Arkanum ha sempre mantenuto un interesse scientifico su Regula, considerandola un caso di studio unico di interferenza planare sostenuta:

  • Magistra Cassandra Vexx è stata inviata ufficialmente come “ambasciatrice scientifica” per osservare l’Eclissi Doppia
  • In realtà, è autorizzata a implementare il “Protocollo di Contenimento Planare” in caso di catastrofe
  • Arkanum commercia con Regula principalmente per ottenere accesso a rari cristalli di Luminite e campioni di Ferrofreddo per i propri studi
  • La Professoressa Rex Mandalos, ex Cavaliere Infernale fuggita da Regula nel 532 AE, continua a mantenere una rete di informatori nella città
  • Gli studiosi di Arkanum temono che un’improvvisa dissoluzione del Patto potrebbe avere conseguenze magiche devastanti ben oltre i confini di Regula

La preoccupazione principale di Arkanum è che l’energia infernale accumulata nei cinquant’anni dalla stipula del Patto, se rilasciata improvvisamente, potrebbe creare un’onda d’urto arcana che disturberebbe l’equilibrio magico in tutto il continente di Enira.

Il Regno delle Pianure del Nord

Il regno che si estende oltre le montagne a nord di Regula mantiene un rapporto ambivalente con la città infernale:

  • Formalmente, esistono tensioni a causa della guerra conclusasi nel 501 AE con l’intervento dell’Eikon Iksander
  • In pratica, il commercio continua attraverso rotte montane secondarie
  • Il regno fornisce bestiame e pelli in cambio di alchemicals infernali, ufficialmente usati come “fertilizzanti speciali”
  • I sovrani del Nord mantengono spie a Regula, principalmente preoccupati che la città possa nuovamente espandersi militarmente
  • Si vocifera che alcuni nobili del Nord pratichino segretamente rituali infernali appresi da emissari di Regula

Re Sigmund III, l’attuale sovrano, ha intensificato le difese ai confini in vista dell’Eclissi Doppia, temendo che qualunque cosa accada a Regula possa riversarsi nelle pianure settentrionali.

Baldezar e l’Innovazione Tecnologica

La città-stato di Baldezar, centro tecnologico situato nelle Pianure dell’Antimagia, ha sviluppato una peculiare relazione con Regula:

  • Baldezar fornisce tecnologia avanzata non-magica, che funziona anche nelle zone dove la magia convenzionale è instabile
  • In cambio, riceve metalli rari come il Ferrofreddo, essenziali per le loro innovative costruzioni meccaniche
  • Gli ingegneri di Baldezar hanno contribuito significativamente alla realizzazione della Ferrovia Magica nel 303 AE
  • La Gilda delle Meraviglie Meccaniche di Baldezar mantiene una piccola enclave commerciale nell’Anello dei Forni
  • I dispositivi meccanici di Baldezar sono particolarmente apprezzati dai membri della resistenza perché non sono rilevabili con metodi magici standard

Auren Baldezar XVII, attuale governatore della città, ha recentemente commissionato studi sull’effetto che l’Eclissi Doppia potrebbe avere sulle loro tecnologie, preoccupato che l’assottigliamento della barriera tra i piani possa interferire anche con i principi meccanici che normalmente sono immuni alla magia.

Ippon e gli Eikon

Lo shogunato di Ippon, situato nel continente orientale, mantiene relazioni diplomatiche minime con Regula:

  • A differenza di molte nazioni, Ippon ha una propria tradizione di patti con entità soprannaturali, legata al loro Eikon Raijin
  • Piccoli gruppi di studiosi dello shogunato occasionalmente visitano Regula per studiare i metodi di contrattomanzia
  • Recenti spedizioni commerciali da Ippon verso il “nuovo mondo” a volte fanno scalo nel porto fluviale di Regula
  • Si vocifera che lo shogun Kwang-Ra stia cercando informazioni sulla clausola 5.8, interessato alle implicazioni per i propri accordi soprannaturali
  • Mistici di Ippon hanno predetto che l’Eclissi Doppia potrebbe influenzare tutti gli Eikon di Vaskaras, rendendo la loro manifestazione più facile ma anche più pericolosa

Mizuki Kobayashi, l’attuale portatrice dell’Eikon Raijin, ha avuto sogni premonitori riguardanti Regula e l’Eclissi, sebbene il significato di queste visioni rimanga oscuro.

XIII. SEGRETI E MISTERI IRRISOLTI

La Vera Origine di Regula

La storia ufficiale di Regula come avamposto militare di Solastra fondato nel 477 AE nasconde una verità più inquietante:

  • Indizi archeologici suggeriscono che il sito era già un luogo di culto infernale secoli prima della fondazione ufficiale
  • Le antiche Catacombe Dimenticate contengono simboli e altari che risalgono ai Mille Anni di Vuoto
  • Alcuni studiosi sospettano che la confluenza particolare dei fiumi Phlegethon e Acheronte non sia naturale, ma stata progettata deliberatamente per creare un sigillo arcano
  • Asmodeus potrebbe aver influenzato gli eventi per far sì che Regula venisse fondata esattamente in quel luogo, preparando il terreno per il futuro Patto

Il Magister Xalzar è l’unico a conoscere la piena verità: la regione era originariamente un punto di forza naturale per la magia divina, che Asmodeus ha cercato per secoli di corrompere e reclamare. Il Patto del 503 AE è stato solo il culmine di un piano millenario.

Il Vero Scopo della Clausola 5.8

Contrariamente a quanto sperino i membri della resistenza, la clausola 5.8 non fu inserita nel Patto come una scappatoia:

  • Fu Asmodeus stesso a insistere per includerla, cosa che sempre lasciò perplesso Alaric VII
  • La clausola funziona come una “valvola di sicurezza” contro future manipolazioni eccessive del Patto
  • Il requisito di “unanimità” fu specificatamente progettato per essere quasi impossibile da soddisfare
  • Se mai dovesse essere attivata, la clausola potrebbe avere conseguenze impreviste, modificando ma non necessariamente terminando la presenza infernale a Regula
  • Esiste la possibilità che, se invertita come pianifica Valerius IX, la clausola possa effettivamente amplificare il Patto anziché dissolverlo

Magister Xalzar, in quanto “composito” di sette anime di maghi, è l’unico essere a Regula con sufficiente conoscenza arcana per comprendere appieno le ramificazioni della clausola, ma tiene questa conoscenza divisa tra le sue sette coscienze per maggiore sicurezza.

L’Enigma dei Sette Armamenti Perduti

Tra i settantadue Armamenti dei Prescelti originariamente forgiati, sette furono creati specificamente per combattere Asmodeus e i suoi luogotenenti:

  • Si dice che questi sette artefatti, se riuniti durante l’Eclissi Doppia, possano forzare la clausola 5.8 anche senza la condizione di unanimità
  • Diversi sono già stati localizzati: Giustizia (posseduta da Lucius) e il Calice della Redenzione (posseduto da Sorella Morwen)
  • Gli altri cinque rimangono dispersi, sebbene circolino voci su un Armamento nascosto nelle fondamenta della Fortezza Nera
  • Asmodeus stesso teme questi artefatti e ha incaricato in segreto Belial di trovarli e distruggerli
  • Un antico testo suggerisce che gli Armamenti possono fondersi temporaneamente in un’arma singola di potenza devastante

La Professoressa Rex Mandalos conserva frammenti di documenti originali riguardanti la forgiatura degli Armamenti, ma le informazioni sono incomplete e potrebbero contenere deliberate imprecisioni per proteggere i segreti più pericolosi.

Il Mistero del Pianeta Gemello

La recente scoperta di Thalaris, il pianeta gemello che occupa lo stesso punto lagrangiano L4 dell’orbita di Vaskaras, da parte dell’astronomo Thaddeus Ravencroft nel 548 AE, ha strane connessioni con Regula:

  • Durante le settimane precedenti l’Eclissi Doppia, Thalaris diventa visibile nei cieli notturni di Regula, sebbene rimanga invisibile nel resto del continente
  • Alcuni cittadini di Regula riportano sogni vividi di una città simile a Regula ma “inversa”, dove il Patto non è mai stato firmato
  • Studi arcano-astronomici suggeriscono che Thalaris e Vaskaras sono in qualche modo specchi l’uno dell’altro, e che eventi su un pianeta possono riflettersi sull’altro
  • Il Magister Xalzar ha iniziato a condurre esperimenti nella Torre dei Varchi, cercando di stabilire un collegamento diretto con Thalaris
  • Alcune profezie allusive suggeriscono che “la salvezza di Regula verrà dal cielo gemello” durante l’Eclissi Doppia

Magistra Cassandra Vexx è stata specificamente incaricata da Arkanum di studiare questo fenomeno, sospettando che potrebbe essere cruciale per capire come gestire le conseguenze della potenziale attivazione della clausola 5.8.

L’Identità dei Custodi del Paragrafo

I misteriosi Custodi del Paragrafo esistono da molto prima della resistenza moderna:

  • Si tratta di una società segreta fondata poco dopo la firma del Patto, da individui che notarono la clausola 5.8 e ne compresero il potenziale
  • I membri attuali sono reclutati da diverse fasce sociali, ma tutti devono dimostrare tre qualità: conoscenza arcana, incrollabile lealtà e capacità di mantenere segreti
  • La struttura organizzativa è cellulare, con pochi membri che conoscono più di due o tre altri Custodi
  • Si dice che la chiave di ferrofreddo posseduta da Grimjaw sia il simbolo del leader dell’organizzazione
  • I Custodi si identificano tra loro attraverso frasi in codice che cambiano regolarmente, riferimenti a specifici paragrafi di testi legali comuni

Ciò che pochi sanno è che i Custodi del Paragrafo furono originariamente fondati da un gruppo di Legatori che parteciparono alla stesura del Patto originale e che, subito dopo, si resero conto delle sue terribili implicazioni. La loro missione iniziale era semplicemente documentare e preservare la conoscenza della clausola 5.8, ma nei decenni successivi si è evoluta in un impegno attivo per sfruttarla.

Il Settimo Ordine dei Cavalieri Infernali

Mentre sei Ordini dei Cavalieri Infernali sono ampiamente conosciuti, esiste un misterioso Settimo Ordine la cui vera natura è un segreto custodito gelosamente:

  • L’Ordine del Velo: I suoi membri si specializzano nella manipolazione della percezione e dei ricordi. Possono alterare come gli altri percepiscono la realtà infernale, creando illusioni così convincenti da ingannare persino altri Cavalieri
  • L’esistenza di questo Ordine è nota solo al Triumvirato e ai comandanti degli altri sei Ordini
  • I membri dell’Ordine del Velo non indossano insegne distintive e spesso si infiltrano negli altri Ordini per sorvegliare la lealtà
  • Si dice che possano identificare istantaneamente se qualcuno è sotto l’influenza di un incantesimo di protezione mentale
  • Il loro quartier generale segreto si trova in una dimensione tascabile accessibile solo attraverso un portale nascosto nella Torre dei Varchi

L’Ordine del Velo svolge un ruolo cruciale nei piani di Valerius IX per l’Eclissi Doppia, preparandosi a manipolare la percezione collettiva della città durante l’evento.

La Vera Natura di Belial

Mentre Belial è conosciuto come “il Diavolo Mercante” con un accordo speciale con Asmodeus, la verità sulla sua identità è molto più complessa:

  • Belial non è un semplice diavolo minore, ma un Arciduca Infernale caduto in disgrazia
  • Era originariamente uno dei luogotenenti più fidati di Asmodeus, prima di tentare un colpo di stato fallito
  • Come punizione, fu legato a Vaskaras in una forma limitata, costretto a servire come intermediario commerciale
  • Il suo accordo personale con Asmodeus è in realtà una forma elaborata di prigione magica
  • Nei millenni di permanenza su Vaskaras, Belial ha sviluppato un inaspettato affetto per il mondo mortale e una crescente riluttanza a vedere il piano infernale espandersi troppo

Questo conflitto interno rende Belial un potenziale alleato imprevedibile durante l’Eclissi Doppia, poiché potrebbe decidere di favorire Vaskaras anziché gli inferi, se messo di fronte a una scelta definitiva.

XIV. LA VITA OLTRE LE MURA

Le Terre Selvagge Circostanti

Il territorio che circonda Regula per un raggio di circa 20 km è marcato da un’influenza infernale che si affievolisce gradualmente man mano che ci si allontana dalla città:

  • L’Anello di Nebbia: Un confine tangibile tra il microclima alterato di Regula e le condizioni naturali, appare come una densa barriera di nebbia scura alta circa 15 metri
  • La Foresta Sussurrante: Un bosco a nord della città dove gli alberi hanno assunto forme contorte e si dice che sussurrino con le voci di coloro che vi sono morti
  • Le Miniere di Ferrofreddo: Complessi minerari scavati nelle colline circostanti, dove i prigionieri e gli schiavi lavorano in condizioni brutali per estrarre il prezioso metallo
  • Le Rovine del Villaggio delle Rose: Un insediamento distrutto durante la Ribellione di Pietrarovente, ora disabitato e considerato maledetto dai locali
  • I Campi di Riflessione: Vaste pianure dove vengono inviati i trasgressori minori per lavori agricoli forzati sotto la supervisione dei Cavalieri dell’Ordine della Catena

A differenza dell’interno della città, dove il controllo del regime è quasi totale, queste aree offrono spazi di relativa libertà dove la resistenza può occasionalmente operare con minor rischio di essere scoperta.

Le Comunità di Rinnegati

Sparse nelle terre selvagge circostanti Regula si trovano piccole comunità di fuggiaschi e disertori:

  • Rifugio delle Ombre: Un insediamento nascosto in una valle isolata, abitato principalmente da ex cittadini di Regula che sono riusciti a fuggire. La comunità sopravvive attraverso la caccia e una limitata agricoltura.
  • Il Villaggio Senza Nome: Una comunità nomade che si sposta continuamente per evitare di essere scoperta. I suoi membri sono principalmente disertori dei Cavalieri Infernali che hanno resistito all’indottrinamento.
  • La Grotta della Libertà: Un sistema di caverne adattato ad abitazione, dove ex schiavi e prigionieri evasi hanno creato una società egualitaria, guidata da un consiglio di anziani.
  • L’Avamposto Spezzacatene: Una base segreta della Gilda Spezzacatene, mascherata da avamposto di cacciatori, dove vengono addestrati nuovi membri nelle arti della contrattomanzia sovversiva.
  • Il Monastero Nascosto: Un piccolo monastero camuffato da rudere abbandonato, dove membri del Circolo della Luce Nascosta curano feriti e addestrano novizi lontano dagli occhi degli Inquisitori Scarlatti.

Queste comunità, seppur piccole e vulnerabili, rappresentano fari di speranza per coloro che cercano di sfuggire all’oppressione di Regula, e spesso fungono da primi punti di contatto per i fuggitivi prima che vengano evacuati verso altre nazioni.

La Flora e Fauna Corrotta

L’influenza infernale del Patto ha alterato profondamente la vita naturale intorno a Regula:

  • Lupi dell’Ombra: Predatori con pelliccia nera come la pece e occhi rosso ardente, capaci di fondersi parzialmente con le ombre. Si dice siano i discendenti di normali lupi grigi esposti per generazioni alle energie infernali.
  • Alberi Sanguinanti: Querce contorte dalla corteccia rossastra che, quando danneggiate, secernono una linfa simile a sangue coagulato. I loro frutti, simili a mele nere, sono leggermente tossici ma hanno proprietà analgesiche.
  • Corvi Veditori: Uccelli mutati geneticamente e magicamente dai Cavalieri dell’Ordine dell’Ombra, utilizzati come spie volanti. I loro occhi brillano di un inquietante bagliore rosso e possono trasmettere immagini direttamente ai loro padroni.
  • Fungo Sussurrante: Un fungo luminescente che cresce nelle zone più umide, capace di riprodurre frammenti di conversazioni udite in precedenza quando viene toccato o disturbato.
  • Cervi Cornifiamma: Rari cervidi le cui corna sembrano costantemente avvolte da fiamme fredde blu. Sono considerati sacri dai rinnegati, che vedono in loro un simbolo della possibilità di sopravvivere all’influenza infernale senza perdere la propria essenza.

I biologi di Arkanum studiano con grande interesse queste creature, vedendo in esse indizi su come l’esposizione prolungata a energie planari aliene possa influenzare l’evoluzione degli esseri viventi.

Le Rotte di Fuga

Per coloro che cercano di sfuggire da Regula, esistono diverse rotte potenziali, ciascuna con i propri pericoli e difficoltà:

  • La Via del Fiume: Seguendo l’Acheronte verso nord, è possibile raggiungere un punto dove l’influenza infernale si attenua abbastanza da permettere una traversata verso territori neutrali. Il percorso è pattuglato irregolarmente dai Cavalieri dell’Ordine del Cancello.
  • Il Sentiero dei Contrabbandieri: Una rete di antichi sentieri di montagna conosciuti solo da guide esperte, che conducono attraverso passi pericolosi fino alle terre del Regno delle Pianure del Nord.
  • Le Gallerie Dimenticate: Tunnel sotterranei che si estendono ben oltre le Catacombe Dimenticate, alcune delle quali sfociano in valli isolate a diversi chilometri dalla città. Molte sezioni sono infestate da creature corrotte o instabili strutturalmente.
  • La Ferrovia Clandestina: Non una vera ferrovia, ma una rete di case sicure e rifugi temporanei, gestita segretamente da membri della resistenza, che aiuta i fuggitivi a raggiungere Solastra o altre nazioni libere.
  • Il Passaggio Etereo: Per i pochissimi che possiedono conoscenze arcane sufficienti, è possibile sfruttare punti deboli nel tessuto planare causati dal Patto stesso per transitare brevemente nel Piano Etereo e riemergere oltre l’Anello di Nebbia.

La Fiamma Libera di Lucius mantiene una conoscenza dettagliata di queste rotte, che vengono cambiate regolarmente per evitare che vengano compromesse. Il costo di una guida affidabile può essere proibitivo, spesso richiedendo anni di servizio alla resistenza o informazioni di grande valore.

XV. EVENTI E FESTIVITÀ

Il Calendario Infernale

Regula segue ufficialmente il calendario standard di Vaskaras, con i suoi dodici mesi e la settimana di sette giorni, ma ha reinterpretato festività e ricorrenze per servire la narrazione del Patto:

  • Rituale della Prima Firma (12 Vonos): Commemorazione della firma del Patto originale, celebrata con un’elaborata cerimonia nella Cattedrale delle Fiamme Eterne dove il Sommo Gerarca rinnova simbolicamente l’accordo con Asmodeus.
  • Giorno del Tributo (Ultimo giorno di Terminius): La celebrazione culminante dell’anno, in cui si svolge il Grande Tributo con il sacrificio rituale delle dodici vergini selezionate durante l’anno.
  • Festa delle Catene (15 Flintus): Una celebrazione che onora i vincoli contrattuali, durante la quale i cittadini rinnovano i loro voti di lealtà al regime. Le famiglie scambiano piccoli contratti ornamentali come doni.
  • Processione delle Fiamme (7 Lyestus): Un evento notturno in cui i cittadini sfilano con lanterne di fiamma infernale attraverso le strade principali, terminando con un grande falò nel Cuore del Patto.
  • Giorno della Purificazione (23 Alvis): Una cerimonia in cui i trasgressori minori possono espiare pubblicamente le loro colpe attraverso vari rituali di punizione e umiliazione.

Questi eventi sono obbligatori per tutti i cittadini, e l’assenza viene notata e registrata dagli Inquisitori Scarlatti come segno di potenziale dissidenza.

Eventi Clandestini della Resistenza

In parallelo alle festività ufficiali, i movimenti di resistenza hanno sviluppato le proprie commemorazioni segrete:

  • La Notte dei Sussurri (11 Vonos): La sera prima del Rituale della Prima Firma, membri della resistenza si scambiano messaggi di speranza e condividono storie della “Regula che fu” prima del Patto.
  • Commemorazione della Libertà (Giorno successivo al Tributo): Un momento di silenzio collettivo per onorare i sacrificati e rinnovare l’impegno a porre fine ai sacrifici futuri.
  • Giorno della Promessa (Primo Calmere): Una cerimonia in cui i nuovi membri della resistenza prestano giuramento di lealtà alla causa della libertà, spesso simboleggiata dalla condivisione di acqua purificata attraverso il Calice della Redenzione.
  • Ritrovo delle Stelle (Durante congiunzioni astrali favorevoli): Incontri segreti nei tetti più alti della città, dove i Custodi del Paragrafo condividono osservazioni astronomiche e calcolano il momento esatto dell’Eclissi Doppia.
  • Fiera dei Ricordi (Giorni variabili): Un mercato nero temporaneo dove vengono scambiati oggetti pre-Patto e conoscenze proibite, la cui localizzazione cambia ogni volta e viene comunicata attraverso codici complessi.

Partecipare a questi eventi comporta gravi rischi, ma fornisce un senso di comunità e speranza che è essenziale per mantenere vivo lo spirito di resistenza.

L’Eclissi Doppia: Un Evento Cosmico

L’Eclissi Doppia prevista per l’anno 553 AE non è solo un evento astronomico ma anche un momento di profondo significato mistico e politico:

  • Si verificherà esattamente 50 anni dopo la firma del Patto, un’importante ricorrenza numerologica
  • Durerà precisamente 7 minuti e 7 secondi, un numero di grande potere in molte tradizioni arcane
  • Durante questo periodo, la barriera tra i piani di esistenza si assottiglierà significativamente
  • Gli effetti magici di qualsiasi tipo saranno amplificati e potenzialmente imprevedibili
  • La sensibilità alle influenze planari aliene aumenterà drasticamente in tutti gli esseri senzienti

Le fazioni di Regula si stanno preparando all’evento in modi diversi:

  • Il Triumvirato pianifica un massiccio rituale nella Fortezza Nera
  • La resistenza coordina azioni simultanee in tutta la città
  • I Custodi del Paragrafo si preparano ad attivare conoscenze arcane conservate per generazioni
  • I cittadini ordinari avvertono una crescente tensione, manifestata in sogni inquietanti e sensazioni di imminente cambiamento

XVI. REGULA COME AMBIENTAZIONE DI GIOCO

Temi e Toni

Regula offre un’ambientazione ricca di temi potenti che possono essere esplorati attraverso il gioco di ruolo:

  • Oppressione e Resistenza: Il contrasto tra un regime totalitario e coloro che rischiano tutto per opporvisi
  • Corruzione e Redenzione: L’influenza corruttrice del potere infernale e la possibilità di riscatto anche nelle circostanze più oscure
  • Scelte Morali in Situazioni Impossibili: Decisioni difficili dove ogni opzione comporta sacrifici o compromessi
  • Identità e Manipolazione: La lotta per mantenere il proprio vero sé in un sistema progettato per controllare e manipolare
  • Speranza Contro ogni Probabilità: Il potere della speranza e della comunità anche nelle situazioni apparentemente disperate

Il tono generale tende verso il dark fantasy con elementi di horror gotico, ma offre spazi per momenti di eroismo, sacrificio e persino trionfo contro le avversità.

Giocare a Regula

Ecco alcuni approcci per utilizzare Regula come ambientazione di gioco:

  1. Agenti della Resistenza: I giocatori interpretano membri di una delle fazioni ribelli, lavorando nell’ombra per indebolire il regime e preparare il terreno per l’Eclissi Doppia.
  2. Infiltrati e Spie: Il gruppo potrebbe essere composto da agenti infiltrati in varie istituzioni di Regula, che devono mantenere le loro coperture mentre raccolgono informazioni cruciali.
  3. Cavalieri Rinnegati: I personaggi potrebbero essere ex Cavalieri Infernali che hanno iniziato a mettere in discussione il Patto, come Alexander Varn, cercando di utilizzare la loro conoscenza interna per sabotare il sistema dall’interno.
  4. Esploratori Esterni: Avventurieri inviati da Solastra, Arkanum o altre potenze esterne per investigare sui crescenti fenomeni strani intorno a Regula in vista dell’Eclissi Doppia.
  5. Cittadini Ordinari: Un approccio più personale potrebbe vedere i giocatori nei panni di normali cittadini di Regula che gradualmente scoprono la verità sulla loro città e devono decidere come reagire.

Adattamento a Diversi Sistemi di Gioco

Regula può essere facilmente adattata a vari sistemi di gioco di ruolo:

  • D&D 5e: Funziona bene con un’enfasi sugli aspetti fantasy oscuri, potenziando classi come Warlock, Paladino e Chierico, mentre si limita l’uso della magia arcana evidente in città.
  • Pathfinder: Il sistema dettagliato di Pathfinder si presta bene a meccanizzare i vari aspetti della contrattomanzia e dei poteri infernali.
  • Call of Cthulhu: Con modifiche minori, Regula può diventare un’ambientazione per investigazioni horror, enfatizzando gli aspetti lovecraftiani della corruzione infernale.
  • Vampire: The Masquerade: Il tema dell’esistenza segreta in una società oppressiva si adatta bene alle meccaniche e ai temi del Mondo di Tenebra.
  • Fate Core: L’approccio narrativo di Fate è ideale per esplorare i complessi dilemmi morali e le lotte personali dei personaggi in questa ambientazione.

Indipendentemente dal sistema scelto, è consigliabile implementare meccaniche speciali per rappresentare:

  • L’influenza corruttrice dell’energia infernale
  • Il sistema di contratti magici e le conseguenze della loro violazione
  • I legami sociali segreti tra membri della resistenza
  • L’imminente Eclissi Doppia e il suo effetto crescente sul mondo

Campagne di Esempio

Ecco alcuni concept di campagna più dettagliati:

  1. Conto alla Rovescia per l’Eclissi
    • I personaggi sono una cellula diversificata della resistenza
    • Devono completare una serie di missioni chiave nei mesi prima dell’Eclissi Doppia
    • Gradualmente scoprono l’esistenza della clausola 5.8 e il suo potenziale
    • Culmina con il tentativo di sfruttare l’Eclissi per attivare la clausola
    • Temi principali: sacrificio, cooperazione, pianificazione strategica
  2. Gli Armamenti dei Prescelti
    • La campagna ruota attorno alla ricerca degli Armamenti perduti
    • Ogni artefatto è al centro di un arco narrativo con sfide uniche
    • I personaggi devono competere contro agenti del regime e altri cacciatori di tesori
    • La scoperta di ogni Armamento rivela più dettagli sul passato di Regula e sul vero potere degli artefatti
    • Temi principali: ricerca, mistero, conoscenza antica
  3. Doppi Agenti
    • I personaggi sono infiltrati in diverse istituzioni di Regula
    • Devono mantenere le loro coperture mentre sabotano dall’interno
    • Tensione costante tra azioni necessarie per mantenere la copertura e valori morali
    • Culmina con una scelta difficile durante l’Eclissi Doppia
    • Temi principali: identità segreta, dilemmi morali, manipolazione
  4. L’Altra Regula
    • Ambientata a Thalaris, il pianeta gemello
    • I personaggi scoprono un passaggio tra i mondi durante strani fenomeni astronomici
    • Esplorano una versione alternativa di Regula dove il Patto non è mai stato firmato
    • Devono navigare tra le due realtà per impedire che Asmodeus estenda la sua influenza anche a Thalaris
    • Temi principali: realtà alternative, identità, prevenzione
  5. L’Eredità di Alaric
    • Incentrata sulla scoperta che Alexander Varn è un discendente di Alaric VII
    • I personaggi proteggono Alexander mentre scoprono le implicazioni di questo legame di sangue
    • Esplorazione del passato di Alaric e delle vere motivazioni dietro il Patto originale
    • Culmina con Alexander che deve decidere se accettare o rifiutare l’eredità del suo antenato
    • Temi principali: eredità, destino, redenzione familiare

XVII. CREDITI E RIFERIMENTI

Questa guida al worldbuilding di Regula: La Città delle Ombre Incatenate è stata creata come ambientazione originale per giochi di ruolo fantasy. Si ispira a vari elementi della letteratura dark fantasy, del gotico e dell’horror cosmico, combinati con temi di oppressione politica e resistenza.

“Se vuoi sapere quanto un contratto infernale sia vincolante, prova a violare una clausola minore. Se sei fortunato, sentirai solo l’odore della tua carne che brucia mentre i termini si imprimono sulla tua pelle. Se sei sfortunato, beh… diciamo che ci sono posti nei Nove Inferi riservati appositamente per chi non onora i propri debiti.”
— Grimjaw, proprietario dell’Incrocio