Il fruscio si materializzò in una forma, un’ombra più densa tra le ombre: un lupo. Non la creatura smunta e rognosa che a volte si aggirava tra i vicoli di Stygianfell, ma una bestia selvaggia, il pelo ispido e chiazzato di terra, gli occhi gialli fiammanti di una fame antica. La sua sagoma tesa prometteva una violenza rapida e brutale. Il fiato gli usciva in sbuffi gelidi, portando con sé un odore acre di carne cruda e di foresta.

Zephyr non ebbe il tempo di pensare, solo di reagire. L’istinto, affinato dalla paura, gli urlò di muoversi. Si gettò di lato, le pietre che gli graffiavano la guancia, mentre il lupo scattava nel punto in cui si trovava un istante prima. Le fauci si chiusero a vuoto con uno schiocco umido, mostrando denti giallastri capaci di frantumare ossa.

La bestia si girò con un ringhio gutturale, i muscoli delle spalle contratti. Era affamato, questo era chiaro, e Zephyr rappresentava una preda facile, un intruso fragile nel suo dominio. Negli occhi del lupo non c’era malvagità, solo la fredda determinazione della sopravvivenza, una fame che rispecchiava, in fondo, la sua.

Zephyr si rialzò barcollando, il pugnale stretto nella mano sudata. Sapeva che non poteva affrontarlo in campo aperto. La lama arrugginita non era un’arma per un simile scontro. Cercò con lo sguardo un appiglio, una via di fuga. La parete rocciosa alle sue spalle offriva una parvenza di riparo, ma anche la possibilità di essere messo all’angolo.

Il lupo si mosse di nuovo, più lentamente questa volta, studiando la sua preda. La tensione nell’aria era palpabile, densa come la nebbia. Zephyr sentiva il proprio cuore battere all’impazzata, un tamburo di terrore nella quiete della valletta. Il sapore amaro della paura gli riempiva la bocca.

Poi, il lupo attaccò. Un balzo fulmineo, una furia di pelo e denti. Zephyr alzò il pugnale, non con la speranza di infliggere un danno decisivo, ma con la disperata intenzione di difendersi, di guadagnare un istante, un respiro. Sentì l’urto brutale della bestia contro il suo corpo, il dolore acuto di artigli che gli laceravano il braccio. Il mondo si ridusse al ringhio roco del lupo, al sapore salato del sangue, alla fredda certezza che la sua fuga da Stygianfell avrebbe potuto concludersi qui, in una anonima valletta, sbranato da una bestia selvaggia.

Ma la disperazione, a volte, può essere un’arma. Mentre cadeva all’indietro, colpito dal peso del lupo, Zephyr conficcò la lama arrugginita nella spalla della creatura. Non fu un colpo elegante, né potente, ma la sorpresa e il dolore fecero sussultare il lupo. La presa si allentò, dandogli un attimo per rotolare via, il sapore del terriccio e del sangue nella bocca.

Il lupo si ritrasse con un guaito sorpreso e infuriato, la ferita che sanguinava scura sul pelo ispido. Non si aspettava resistenza, o forse aveva semplicemente sottovalutato la disperazione della preda. Per un istante, i loro occhi si incontrarono: la furia ferita della bestia e la paura tenace del ragazzo.

Poi, con un ringhio basso e minaccioso, il lupo si girò e si ritirò tra i cespugli, scomparendo nell’ombra da cui era emerso. Lasciò dietro di sé solo il silenzio, il respiro affannoso di Zephyr e il sapore acre della paura. La libertà, pensò con un brivido, era un bene fragile, costantemente minacciato. E il mondo al di fuori di Stygianfell non offriva tregua.

Resoconto delle Meccaniche di Gioco (Pathfinder 2e):

  1. Avvistamento del Lupo: Il fruscio e la descrizione della creatura attivano un incontro.
    • Prova di Percezione (Perception) per Zephyr (automatica): La vicinanza e la chiarezza dei dettagli rendono l’avvistamento automatico. Zephyr non ha bisogno di fare una prova per rendersi conto della presenza del lupo.
  2. Inizio dell’Incontro e Sorpresa: Il lupo appare improvvisamente.
    • Prova di Percezione (Perception) per Zephyr (per l’iniziativa): Il GM potrebbe richiedere una prova di Percezione per Zephyr come tiro di iniziativa. Alternativamente, il GM potrebbe decidere che il lupo lo ha sorpreso, dandogli il round di sorpresa. In questo caso, assumiamo che il GM abbia optato per un tiro di iniziativa.
    • Risultato della Prova: Supponiamo che Zephyr ottenga un risultato basso nell’iniziativa, indicando che il lupo agisce per primo.
  3. Attacco del Lupo: Il lupo scatta verso Zephyr.
    • Azione del Lupo: Attacco con le Fauci (Jaws Strike): Il GM utilizza le statistiche di un lupo (o un archetipo simile) per effettuare un tiro di attacco contro la CA di Zephyr.
    • Risultato del Tiro: Supponiamo che il tiro di attacco del lupo abbia successo.
    • Danno del Lupo: Il lupo infligge danni da morso. Il GM tira i dadi danno appropriati per l’attacco del lupo.
    • Attacco con gli Artigli (Claws): Il GM potrebbe anche decidere che il lupo utilizzi un attacco secondario con gli artigli, effettuando un altro tiro di attacco e danno.
    • Risultato del Tiro: Supponiamo che anche l’attacco con gli artigli abbia successo.
  4. Reazione di Zephyr: Zephyr cerca di schivare e viene ferito.
    • Reazione di Zephyr (Fuori Turno): La descrizione di Zephyr che si getta di lato è una reazione narrativa al primo attacco. In termini di meccaniche, avrebbe potuto tentare un’azione di Scappare (Step) se ne avesse avuto la possibilità (e se non fosse stato sorpreso). Tuttavia, essendo l’azione del lupo rapida, viene descritta come una reazione istintiva.
    • Danno Subito da Zephyr: Zephyr subisce il danno combinato dagli attacchi del lupo. Il GM sottrae il danno dai Punti Ferita di Zephyr.
  5. Contrattacco di Zephyr: Mentre cade, Zephyr pugnala il lupo.
    • Azione di Zephyr: Colpo (Strike) con il Pugnale: Zephyr utilizza la sua azione per effettuare un attacco con il suo pugnale.
    • Tiro per Colpire: Il giocatore (o il GM) effettua un tiro per colpire contro la CA del lupo.
    • Risultato del Tiro: Supponiamo che l’attacco di Zephyr vada a segno.
    • Danno del Pugnale: Il GM tira i dadi danno per il pugnale. A causa della natura arrugginita, il GM potrebbe applicare un malus al danno o un effetto negativo (come la possibilità di infezione in futuro, gestita narrativamente).
  6. Ritirata del Lupo: Il lupo, ferito, si ritira.
    • Azione del Lupo: Ritirata (Stride): Il lupo utilizza un’azione di movimento per allontanarsi da Zephyr. La decisione del lupo di ritirarsi è una decisione narrativa del GM, basata sul fatto che è ferito e che Zephyr ha mostrato di non essere una preda completamente indifesa.