Il vento, un mastino affamato proveniente dalle Fauci dell’Inferno, mordeva la carne scoperta di Zephyr mentre si lasciava alle spalle le mura ulcerose di Stygianfell. La febbrile eccitazione della fuga si ritirava, lasciando al suo posto un vuoto cavernoso, una eco amara per il compagno perduto. Sylas. Il nome era una spina conficcata nel giovane cuore tiefling, un promemoria costante del prezzo della sua libertà.

Le dita ancora intorpidite dalla scarica magica, Zephyr cercò rifugio tra le rocce frastagliate che punteggiavano le desolate terre esterne come denti cariati. Si accasciò contro la pietra fredda, il respiro un vapore denso nella notte gelida. La stanchezza gli pesava sulle spalle come un giogo, ma la memoria del cancello che si chiudeva, inghiottendo Sylas, era un pungolo più efficace di qualsiasi sferzata.

Un inventario frettoloso rivelò la magrezza della sua situazione. Tre squallide monete di rame, reliquie di furti meschini in vicoli putridi. Un pugnale la cui ruggine narrava storie di negligenza e abbandono. Acqua, poca, a malapena sufficiente a inumidire le labbra screpolate. E il libro, il piccolo scrigno di pergamena che conteneva i sussurri proibiti della magia di sua madre. Lo strinse, un fragile legame con il passato, una incerta bussola per il futuro.

“Per Sylas,” mormorò, il fiato che si condensava nell’aria notturna. La promessa aveva il peso del giuramento di un re, forgiata non in un tempio, ma nel dolore di una perdita. Fuggire era stato un atto di disperazione, non di trionfo. La vera battaglia, lo sapeva, era appena cominciata.

Il mondo al di là di Stygianfell era una tela bianca macchiata di incognite. Le storie di sua madre, frammenti sussurrati tra le ombre, dipingevano un panorama di pericoli e possibilità, entrambe in egual misura mortali. Tentò di leggere il cielo, di decifrare il linguaggio silente delle stelle. Le sue scarse conoscenze si rivelarono un fragile faro, presto oscurato dalla confusione. Le costellazioni che conosceva, quelle che sua madre gli aveva mostrato, sembravano danzare beffarde, negandogli ogni conforto. Era perduto, un fuscello in balia del vento.

Un fruscio ruppe il silenzio, acuto come il cigolio di una porta arrugginita. Istintivamente, Zephyr si rannicchiò dietro un masso, il pugnale in pugno. Il cuore gli batteva nel petto come un uccello in gabbia. L’oscurità era un mantello denso, ma i suoi sensi, affinati dalla vita nelle ombre di Stygianfell, percepirono un piccolo movimento, un’ombra più scura tra le ombre. Non era una guardia infernale, né uno dei demoni che infestavano le strade della città. Era qualcosa di più piccolo, più timido. Una creatura dei boschi, forse, ignara della tempesta di emozioni che agitava il cuore del giovane tiefling. Il respiro gli si placò leggermente, ma la tensione rimase, annidata sotto la pelle come un parassita.

La libertà aveva un sapore amaro, intrisa di colpa e incertezza. Zephyr sapeva che non poteva tornare indietro, non ancora. Ma l’idea di vagare senza meta, debole e impreparato, era una sentenza di morte differita. Doveva trovare un modo per diventare più forte, per trasformare il desiderio di vendetta in una lama affilata. Le parole di sua madre tornarono alla mente, vaghe allusioni a luoghi di potere dimenticati, a sapienti nascosti ai margini del mondo.

Si sforzò di ricordare, di dipanare i fili sbiaditi della memoria. Accenni di torri di ossidiana che perforavano cieli tempestosi, di boschi sussurranti dove la magia permeava la terra come la linfa di un albero. Ma erano solo frammenti, ombre di storie, insufficienti a tracciare una rotta precisa. La frustrazione gli bruciò in gola.

Nonostante l’oscurità che lo avvolgeva, una scintilla di determinazione resisteva. Si alzò, le membra indolenzite, e si rimise in cammino. Ogni passo era una sfida, ogni ombra un potenziale pericolo. Ma la promessa fatta a Sylas era un fuoco che ardeva più forte di qualsiasi paura. Il mondo esterno non sarebbe stato un giardino fiorito, lo sapeva. Ma era l’unico cammino che gli restava. E per Sylas, avrebbe affrontato ogni tempesta, ogni mostro, ogni dolore che il destino gli avesse scagliato contro. Il viaggio era appena iniziato, e il sentiero verso la libertà, e verso la vendetta, era lastricato di incertezze e pericoli inimmaginabili.

Meccaniche di Gioco

Il vento gelido della notte sferzava il viso di Zephyr mentre si allontanava da Stygianfell, la promessa di salvare Sylas un fuoco che bruciava più forte di qualsiasi fiamma infernale. La scarica di adrenalina per la fuga appena conclusa lasciava spazio a un vuoto angosciante. Si guardò le mani, ancora vibranti per l’energia magica appena sprigionata.

Guarigione Naturale: Zephyr, provato dalla fuga, cerca un riparo di fortuna tra le rocce frastagliate che circondavano la città. Si accascia a terra, il respiro affannoso. Essendo di livello 1, e avendo dormito almeno 8 ore durante la fuga (anche se interrotte dall’azione), Zephyr recupera automaticamente i suoi Punti Ferita massimi. Si sente leggermente meglio, ma la stanchezza e la preoccupazione per Sylas pesano come macigni.

Inventario e Riflessioni: Zephyr apre la piccola borsa di cuoio che portava con sé. All’interno trova:

  • Una sacca con 3 monete di rame (bottino di piccoli furti a Stygianfell).
  • Un pugnale arrugginito.
  • Una fiaschetta d’acqua quasi vuota.
  • Un piccolo libro di pergamena, logoro e nascosto, contenente i rudimenti degli incantesimi insegnatigli dalla madre.

Stringe tra le dita il libro, un barlume di speranza nel buio. “Devo diventare più forte,” pensa, “per Sylas.” Si rende conto che fuggire da Stygianfell è stata solo la prima battaglia. La guerra per la libertà di Sylas, e forse di altri, è appena iniziata.

Pianificazione e Conoscenza del Mondo Esterno: Zephyr non sa quasi nulla del mondo al di fuori di Stygianfell. Le storie sussurrate da sua madre parlavano di terre pericolose, ma anche di possibilità. Decide di usare le sue limitate conoscenze per orientarsi.

  • Prova di Sopravvivenza (DC 15): Zephyr osserva le stelle, cercando di ricordare vagamente le costellazioni che sua madre gli aveva indicato come punti di riferimento. Con un risultato di 10, la prova fallisce. Zephyr brancola nel buio, incapace di orientarsi con precisione. Sa solo che deve allontanarsi il più possibile da Stygianfell.

Primo Contatto (Potenziale Incontro): Mentre si muove cauto tra le rocce, sente un fruscio. Si nasconde dietro un masso, il pugnale stretto nella mano tremante.

  • Prova di Percezione (DC 13): Zephyr tende l’orecchio e scruta l’oscurità. Con un risultato di 16, la prova ha successo. Intravede una piccola creatura pelosa che si muove tra le rocce, probabilmente un innocuo roditore o un coniglio selvatico. Tira un sospiro di sollievo, ma la tensione rimane alta.

Obiettivo e Nuovi Pericoli: Zephyr sa che tornare a Stygianfell senza un piano e senza poteri maggiori sarebbe un suicidio. Deve trovare un modo per diventare più forte. Le storie di sua madre menzionavano luoghi lontani dove si potevano apprendere nuove magie e incontrare persone che combattevano contro le forze infernali.

  • Prova di Sapienza Magica (Recall Knowledge – Arcana) (DC 17): Zephyr cerca di ricordare i vaghi accenni di sua madre riguardo a luoghi di potere o accademie magiche. Con un risultato di 8, la prova fallisce. Le informazioni sono troppo frammentarie e confuse.

Nonostante la mancanza di informazioni precise, Zephyr decide di seguire il suo istinto. Si incammina in direzione opposta a Stygianfell, sperando di trovare qualche segno di civiltà o qualcuno che possa aiutarlo. Il paesaggio è aspro e desolato, ma la determinazione nel suo cuore lo spinge avanti.